Rambler's Top100
Rolemancer | CRPG | Wargames | CCG | GameTop | GameForums | RPG Online
 Login
 Регистрация
 Главное Меню
 Последние новости
 Архив Новостей
 Последние статьи
 Прислать новость
 Написать статью
 Комментарии
 Главные разделы
 Ролевые игры
 Полевые игры
 Литература
 Кино
 Настольные игры
 История
 Разное
 Форумы
 Конкурсы
 Галерея
 РПГ онлайн
 Книги-Игры
 Файлы
 Ссылки
 О Сайте
 Проекты
 Киберпанк
 Гильдия
 Уголок Makkawity
 Вампирские байки
 Мастерская
 Шандария
 Система
 Карта сайта
 Ваши настройки
 Статистика
 Рейтинги
 Поиск
  В Новостях
  В Статьях
  В Ссылках
  В Файлах

Партнеры:

Мир Фантастики

Игромания

Навигатор игрового мира

Саргона

boardgames.ru

Spider-Media



GameTop - рейтинг игровых ресурсов



Rolemancer » Ролевые игры » Эра Водолея
CRPG.ru – крупнейший русскоязычный сайт о компьютерных ролевых играх, приглашает к сотрудничеству новых авторов. Благодаря тому, что наш сайт охватывает широкий спектр тем, связанных с CRPG, вы можете попробовать себя именно в том поле деятельности, о котором давно мечтали. Мы предлагаем вам попробовать себя в написании новостей или различных статей: обзоров, превью, прохождений и советов, либо просто размышлений на тему CRPG. Приветствуются переводы интересных статей и интервью с зарубежных сайтов. Особенно тепло встретим желающих модерировать раздел CRPG FAQ. Поможем открыть собственный специализированный раздел по любимой игре.

Требования к авторам весьма просты: умение грамотно излагать свои мысли и хорошее знание описываемой темы. Работа на сайте – это возможность получить полезные навыки с перспективой дальнейшей карьеры в игровой журналистике, обзавестись нужными контактами, и наконец, просто прославиться. За дополнительной информацией обращайтесь к ведущему сайта.
Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer - Прохождение.

Эра Водолея: Бубен Среднего Мира. Как это будет?

Автор: Commissar, 20 Jan. 2005
Кол-во прочтений/просмотров: 4866
Кол-во комментариев: 8
Кол-во оценивших статью: 7
 Общая оценка
Оценить статью

Версия для печати

Эра Водолея: Бубен Среднего Мира. Как это будет?

Предисловие.

Несколько лет назад группа энтузиастов, называвшаяся "Проект-7", выпустила первую российскую ролевую игру - "Эру Водолея". Она стала оригинальным продуктом, сочетая запоминающийся "анимешный" стиль оформления с жанром современной мистики, предложив нам отправиться в путешествие по оккультной изнанке современной России в роли агентов тайной организации, борющейся со сверхъестественными злодеями. Этот сеттинг был проработан не до конца, но даже корявая и дырявая механика не смогла до конца испортить впечатление, и "Эра Водолея" нашла своих игроков и, не побоюсь этого слова, поклонников.

"Проект-7" планировал создать на основе "Эры" ни много ни мало собственную ролевую индустрию, замыслив множество продолжений и дополнений, но этим планам пока не суждено было осуществиться. "Проект" прекратил свою деятельность и почти распался.

Воскресить идею "Эры" решил один из основателей "Проекта-7", Вячеслав Макаров. Он собрал новую группу разработчиков для того, чтобы выпустить вторую редакцию системы, с обновленной механикой и ещё более детально прописанным миром. Новой книге было присвоено название "Бубен Среднего Мира", которое изначально планировалось для дополнения "Эры" по магии.

Теперь стоит сказать пару слов и обо мне, авторе этой статьи. Известен я под "никами" Комиссар и Амарт, и занимаюсь ролевыми играми около пяти лет (из них "Эрой" - три с половиной"). Я помощник Славы Макарова и ведущий разработчик "Бубна", а также понемногу подшабашиваю его рекламным агентом - именно поэтому я пишу эту статью. Все, что я напишу здесь, носит официальный характер, и обманывать вас я не стану.

1. Физика для седьмого класса.

Первым делом поговорим об изменениях в игровой механике. Сказать, что они значительны -значит ничего не сказать. Первая "Эра" работала на множестве шестигранных кубиков, и её мастера бравировали навыками устного счета и способностью за несколько мгновений посчитать сумму десяти кубиков. Теперь же все это уходит в прошлое, и теперь мастера и игроки будут с ностальгией вспоминать о горстях, полных кубиков... Новая механика рассчитана на два шестигранника. Именно два, не больше и не меньше. Бросок на навык в "Бубне" выглядит как 2к6 + Атрибут + Навык.

Список атрибутов остался все тем же, их по-прежнему семь - Сила, Ловкость, Выносливость, Образование, Мышление, Уверенность и Везение, и меняются они у простого смертного от одного ("плохо") до пяти ("супер"). Но распределение плюшек на эти атрибуты выглядит уже по иному. Значение "два" ("посредственно") не стоит ничего и имеется у всякого изначально. Значение "один" - это недостаток, и плюшек оно прибавляет. А более высокие значения отнимают соответственно десять, двадцать пять и пятьдесят плюшек.

Список навыков изменился, но не слишком заметно. Главным образом были побеждены откровенные ляпы - например, навык взрывотехники теперь зависит не от везения, а от мышления. Появились и кое-какие новые навыки.

А вот особенности изменены больше. Главное нововведение - это то, что у многих положительных особенностей появились требования, которым нужно удовлетворять, чтобы их получить, наподобие перков из Fallout или фитов из D&D. Также подробно расписано, какие особенности можно приобрести по собственному желанию во время игры, а какие даются только изначально при создании персонажа или мастерским произволом. Сам их список тоже изменен, некоторые ликвидированы, а некоторые введены. В общем, список стал более универсальным, менее напоминая то лоскутное одеяло, каким был список особенностей из первой "Эры".

А теперь поговорим о полностью новых механических конструкциях. Во-первых, о механике стресса. Да-да, теперь персонажей можно ранить не только физически, но и морально, полученный ими стресс - неважно, в форме страха, отчаяния или разочарования - будет влиять на механику, и потерять персонажа теперь можно не только тогда, когда его убьют, но и тогда, когда очередной "ужастик" доведет его до сумасшедшего дома.

Экстрасенсорика тоже полностью переписана. Универсальности экстрасенсорных навыков пришел конец, теперь у каждого экстрасенса есть свои "заклинания", подобно магу; эти "заклинания" называются эффектами. Эффекты делятся на пять дисциплин: ясновидение, телепатию, спиритизм, энергетику и психокинез. Эти дисциплины - не навыки, это просто "школы", подразделяющие эффекты по принципу действия. А навыков теперь две группы: собственно экстрасенсорные навыки и навыки контроля сознания.

О вторых расскажем особо. Дело в том, что теперь для применения экстрасенсорики требуется вхождение в измененные состояния сознания - транс, медитацию, концентрацию и тому подобное. Это и есть навыки контроля сознания, и если с их помощью не войдешь в достаточно глубокое измененное состояние сознания - тем более глубокое, чем более сильный эффект применяешь - то не сможешь контролировать то, что у тебя получится. А неконтролируемая экстрасенсорика ведет к стрессам и нервным срывам. Вся эта петрушка направлена, с одной стороны, на то, чтобы сильно увеличить "плюшкоемкость" экстрасенсов, которые в первой "Эре" были самыми манчкинскими персонажами, а с другой стороны - ввести через концепцию ИСС элемент реализма и антуража и стимулировать отыгрыш.

Теперь скажем и о магии. Описывая принципы действия магии, мы раскрыли кое-что об экзофизической природе мира: тонкий мир - это коллективный солипсизм, и он создается убеждениями людей почти во всем. Поэтому в нем столь существенно такое понятие, как парадигма - то есть совокупность взглядов персонажа на мироустройство, его мировоззрение и мироощущение. Она может быть бытовой, религиозной или магической: каждая религия - сама по себе парадигма, равно как ими являются и магические традиции, и научный атеизм, и обывательские взгляды. И именно от парадигм зависит доступ персонажа как к магии, так и к религиозным феноменам, которые больше не описаны как необъяснимые и непознаваемые, а подведены под строгое обоснование. Парадигма персонажа - отдельный его параметр, она похожа одновременно на особенность в том плане, что воздействует на механику, и на атрибут, в том плане, что обладает численным значением - погруженностью в парадигму.

Собственно магических традиций будет описано четыре: каббала (бывшая европейская магия), шаманизм, руническая магия и ведовство (русская деревенская магия). Помимо этого, существует неомагия - "коктейль" из различных видов магии и новейших додумок, маломощный, зато обладающий непревзойденной гибкостью. Также существуют неигровые виды магии, расписанные для NPC - в частности, техномагия, алхимия и сатанизм ("черная" магия).

Будут дополнения и в разделе, посвященном оружию и снаряжению. Среди оружейных новинок - револьвер "магнум", винтовка AWM (слонобой из Counter-Strike) и шестиствольный пулемет. А вот мифической винтовки "Рысь" больше не будет, но я подумываю о том, чтобы реинкарнировать её в дополнении о войне и оружии, уже в виде 20-мм винтовки с микроядерными пулями!

2. Зелёное солнце над Москвой

Теперь, видимо, пришла пора рассказать и о самом сеттинге, об изменениях игрового мира. Если в первой "Эре" мы были вынуждены играть за агентов Института, и только за них, то теперь ситуация изменилась. Если не считать возможности играть независимой ни от кого командой, то различных играбельных организаций стало аж пять - и пять различных стилей игры!

Первая - это Институт Прикладной Экзофизики, его вы знаете. Когда-то в прошлом Институт был тайной государственной организацией, занимавшейся изучением всего паранормального, но с распадом Советского Союза он лишился покровительства государства, а таинственная катастрофа 1992 года уничтожила его центр. И тогда Институт был вынужден уйти в подполье, стать невидимым для всех, чтобы остаться верным своей цели - защищать Россию, да и весь остальной мир тоже, от угроз и опасностей за гранью того, что кажется возможным простому человеку. Он практически не изменился со времен "Эры", но его боевые возможности теперь сильно урезаны. И это естественно - ведь игра за Институт должна быть в детективном жанре, а детективу ни к чему пулеметы и гранатометы...

Второй играбельной организацией стали УТОПИСТы - команда любопытных до жути магов, экстрасенсов, сверхъестественных нелюдей и не совсем людей, занимающихся исследованием паранормальных тайн. Игра за них - это в первую очередь погоня за загадкой, истина где-то рядом, но чтобы её поймать, нужно немало постараться! Они не преследуют никаких злодеев, поэтому их выбор оружия даже меньше, чем в Институте, но всяких магических и техномагических прибамбасов у них больше, чем у кого бы то ни было.

Третья игровая организация - это Орден. Он был создан как частное охранное предприятие с точки зрения закона, фактически же являлся частным воинским соединением наёмников, если бы не одно «но». Он тоже занялся паранормальными явлениями, обучая своих бойцов - молодых парней и девушек, которым не нашлось места в мире серых будней - применению этих сил против врагов. В общем, помните SeeD из Final Fantasy 8? Попробуйте представить себе нечто подобное у нас в России. Орден рассчитан на игру в стиле боевика, и может похвастаться наиболее тяжелыми и редкими арсеналами, не уступающими возможностям государственного спецназа.

Эти три организации работают в союзе и время от времени обмениваются информацией, и именно они - основные "хорошие" парни сеттинга.

Четвертые - это Православная Инквизиция. Боевой отряд, созданный русской православной церковью для борьбы со злом во всех его проявлениях, она вобрала в себя разных людей - от белых и пушистых паладильников до маньяков вроде отца Алексндра из аниме Hellsing. По боевым возможностям она соперничает с Орденом, и с ней крестная сила, а место в ней найдется как для игрока, привыкшего отыгрывать D&D-шных паладинов, так и для любителя поставить зло на колени и зверски порешить. Они вроде как тоже хорошие парни, но действуют самостоятельно, без какой-либо связи ни с Институтом, ни с его союзниками.

И, наконец, пятая организация уже стоит ближе к плохим парням, хоть и не является безусловным злом. Это - так называемая "вампирская мафия". Кто из любителей первой "Эры" не задумывался о возможности поиграть вампиром? Разве что законченный фанатик, которому только в Инквизиции и место! Теперь такая возможность есть. Игра за вампиров, понятное дело, рассчитана на жанры готики и хоррора, причем при игре ЗА них - больше первого, а если играть ПРОТИВ них - то больше второго. Мы не отнимаем хлеб у White Wolf, мы просто стараемся сделать наше творение универсальнее.

В общем и целом, мир игры постепенно меняется. Уже нет той веселой кавайности, которая была присуща той "Эре", нет халявных и изобильных плюшек, все стало тяжелее и мрачнее... и эпичнее. Ведь Волна крепнет, и близится момент перелома, когда симулякры старой эпохи рухнут и навсегда уйдут в историю. И это - самое время для новых героев новой "Эры Водолея: Бубна Среднего Мира".

3. А что было потом?

Планов продолжения нашего опуса на целую книжную полку мы, в отличие от наших предшественников из "Проекта-7", не строим, но я поделюсь с вами своими задумками по расширению и продолжению серии. В первую очередь, мы приготовим два дополнения. Первое станет тем, чем "Бубен" изначально должен был стать для "Эры" - дополнением для магов и экстрасенсов. Второе, под названием "Малая война", которое я уже начал писать, будет неким аналогом планировавшегося "Антитеррора", но не будет исключать возможности ввести элемент сверхъестественного. Это будет дополнение о военных конфликтах, военной технике и новых боевых возможностях для персонажей.

Во-вторых, я задумал написать по sourcebook-у на каждую из пяти игровых организаций - Институт, Утопистов, Орден, Инквизиторов и вампиров. В третьих, Слава Макаров делился со мной своими задумками по поводу исторического сеттинга "Эры" - в стиле стимпанка, по самому началу двадцатого века. А что ждет мир "Эры" в недалеком будущем - этого я вам пока не скажу... Увидите сами.


 Версия для печати
Прочитали?! Не забудьте высказать свое мнение: 
 
Общее впечатление 
 
Комментарии к статье (показать все комментарии сразу):

• Комментарий 1, Hedgehod — 22 Jan. 2005 [Отредактировать | Удалить]
• Комментарий 2, Shadow_of_NEMO — 23 Jan. 2005 [Отредактировать | Удалить]
• Комментарий 3, Commissar — 27 Jan. 2005 [Отредактировать | Удалить]
• Комментарий 4, redrik — 30 Jan. 2005 [Отредактировать | Удалить]
• Комментарий 5, Commissar — 14 Feb. 2005 [Отредактировать | Удалить]
• Комментарий 6, Dark_Avatar — 15 Feb. 2005 [Отредактировать | Удалить]
• Комментарий 7, Commissar — 23 Feb. 2006 [Отредактировать | Удалить]
• Комментарий 8, Shirson — 26 Apr. 2006 [Отредактировать | Удалить]

Зарегистрированные пользователи могут вносить свои комментарии. Войдите под своим именем или зарегистрируйтесь, если Вы еще не сделали этого.


Не надо писать фраз типа "клевая статья" и т.п. Все комментарии в обязательном порядке проходят премодерацию администраторами и будут допущены только комментарии, содержащие значимую информацию, либо указывающие на фактические ошибки. Авторство комментария фиксируется — они не анонимные. Комментарии, содержащие некорректные высказывания по отношению к автору и его статье, удаляются практически со 100%-ой гарантией. Более того, здесь царит полный произвол - если нам не понравится по любой причине ваш комментарий - он не будет пропущен. Поэтому, если через несколько дней вашего комментария под статьей не появилось - извините, но... Не используйте HTML-теги, форматируйте просто enter'ом...


Обсуждение статьи на форуме  

[ Список статей в разделе: Эра Водолея | Карта сайта ]
Карта сайта
Rolemancer | CRPG | Wargames | CCG | GameTop | GameForums | RPG Online
© 1999-2009. Сopyright «Rolemancer»
Перепечатка любых материалов без разрешения редакции запрещена.
Контактный адрес электронной почты —

Спонсоры портала:
Веботдел - разработка логотипов, разработка фирменного стиля