Rambler's Top100
Rolemancer | CRPG | Wargames | CCG | GameTop | GameForums | RPG Online
 Login
 Регистрация
 Главное Меню
 Последние новости
 Архив Новостей
 Последние статьи
 Прислать новость
 Написать статью
 Комментарии
 Главные разделы
 Ролевые игры
 Полевые игры
 Литература
 Кино
 Настольные игры
 История
 Разное
 Форумы
 Конкурсы
 Галерея
 РПГ онлайн
 Книги-Игры
 Файлы
 Ссылки
 О Сайте
 Проекты
 Киберпанк
 Гильдия
 Уголок Makkawity
 Вампирские байки
 Мастерская
 Шандария
 Система
 Карта сайта
 Ваши настройки
 Статистика
 Рейтинги
 Поиск
  В Новостях
  В Статьях
  В Ссылках
  В Файлах

Партнеры:

Мир Фантастики

Игромания

Навигатор игрового мира

Саргона

boardgames.ru

Spider-Media



GameTop - рейтинг игровых ресурсов



Rolemancer » Ролевые игры » Dungeons & Dragons » D&D 3 редакция
 Гильдия Переводчиков – место, где можно обменяться информацией и опытом работы, а также узнать о том, чем занимаются другие переводчики. Здесь можно найти редактора для своего перевода или посмотреть на работы других. Здесь можно завербовать помощников для реализации проекта или найти проект по душе и присоединиться к нему. Наконец, если вам просто необходима консультация, связанная с иностранными языками – Гильдия то место, где вам могут помочь.

Дополнительную информацию о Гильдии Переводчиков можно найти на сайте или на форуме.
 
Diablo III - Первый взгляд

Создание волшебных предметов. Ответы Монте Кука

Автор: TomMc (перевод), 25 Dec. 2002
Кол-во прочтений/просмотров: 6700
Кол-во комментариев: 1
Кол-во оценивших статью: 14
 Общая оценка
Оценить статью

Версия для печати

Making Magic Items FAQ
Создание волшебных предметов. Вопросы и ответы


Автор: Монте Кук (Monte Cook)
Перевод: TomMc

(Оригинал статьи взят с сайта www.montecook.com. Публикуется с разрешения автора.)

Из переводов Гильдии переводчиков "Ролемансера".


Я получил множество вопросов, касающихся создания волшебных предметов. Более того, еще больше вопросов на эту тему я нашел на различных ресурсах в интернете. Так что я решил прояснить несколько распространенных вопросов и недоразумений в этом FAQ.

Что такое заклинательный уровень (Caster level)?

Это уровень создателя предмета (или заклинательный уровень вложенных в предмет заклинаний, если он ниже действительного уровня создателя).

Из Руководства Мастера (далее ДМГ - Dungeon Master's Guide):
Заклинательный уровень: Мощность предмета (точно так же как заклинательный уровень волшебника определяет мощность сотворенного заклинания). Заклинательный уровень определяет спаcброски для данного волшебного предмета, а также дальность действия, продолжительность и другие параметры вызываемых предметом эффектов, зависящих от уровня (если таковые имеются). Кроме того, заклинательный уровень имеет значение в случае, если предмет подвергается воздействию заклинания Dispel Magic или другим подобным эффектам.

Обратите внимание на то, о чем тут не упоминается. Нигде не сказано, что персонаж должен иметь указанный уровень, чтобы создать данный предмет. Это не является обязательным требованием (пререквизитом). Как вы уже наверно заметили, пререквизиты в описании предметов указаны отдельно сразу после графы заклинательного уровня. Единственное, для чего необходим заклинательный уровень, это для определения эффектов, зависящих от уровня. При этом в ДМГ указаны всего лишь средние показатели. Их можно использовать, когда вы случайным образом выбрали предмет, чтобы подкинуть персонажам. Только и всего.

Далее в ДМГ написано:
Изготовляя зелья, свитки, или волшебные палочки, создатель может определить любой заклинательный уровень для данного предмета равный любому уровню, не ниже уровня, необходимого для сотворения заклинания, заложенного в предмет, и не выше текущего уровня самого персонажа. Например, на 5-ом уровне, Миали может сделать свиток с заклинанием Невидимости (Invisibility) 3-го заклинательного уровня (длительностью 30 мин.), 4-го уровня (длительностью 40 мин.) или 5-го уровня (длительностью 50 мин.). Другие волшебные предметы сами по себе имеют заранее определенный заклинательный уровень. В таком случае, заклинательный уровень, создавшего предмет, должен быть не ниже указанного уровня (а пререквизиты могут требовать даже более высокий уровень).


Однако стоит иметь в виду, что реальный заклинательный уровень может меняться. ДМ может решить, что данный ковер-самолет был создан высокоуровневым заклинателем, который не поленился вложить в него заклинания своего уровня. Такой ковер-самолет будет иметь заклинательный уровень выше указанного в ДМГ, и соответственно сможет выдерживать повреждения и воздействие разрушающих заклинаний гораздо лучше. Большинство предметов, однако, по умолчанию имеют заклинательный уровень, указанный в ДМГ, просто потому, что разницы в зависимости от уровня практически нет, за исключением некоторых отдельных предметов, как, например, посох мороза (staff of frost), для которых заклинательный уровень имеет большое значение.

Возьмем другой пример. Скажем, вы являетесь волшебником 8-го уровня и собираетесь создать палочку волшебной брони - wand of mage armor (хороший выбор, между прочим, ваш друг монах тоже наверняка так подумает). Каким будет заклинательный уровень готовой волшебной палочки? 8-ой? Может быть и так. На самом деле он может быть любым, каким вы пожелаете, от 1-го до 8-го уровня. Вы можете добровольно определить заклинательный уровень создаваемого предмета ниже своего собственного уровня, чтобы снизить цену готового предмета. Но при этом продолжительность вызываемого с помощью такой палочки заклинания волшебной брони будет соответствовать заклинательному уровню, который вы выбрали для нее при создании.

Это означает, что может существовать жезл с заклинательным уровнем ниже 9-го, не смотря на то, что навык создания жезлов можно обрести не раньше, чем на 9-ом уровне.


Что такое Пререквизит?

Давайте снова заглянем в ДМГ:
Пререквизиты: Требования, которые должны быть выполнены для того, чтобы персонаж мог создать некий предмет. Таковыми могут являться навыки (feats), заклинания, и разнообразные требования вроде уровня, мировоззрения, раса или принадлежность персонажа.

На первый взгляд кажется все просто, не так ли? Это набор условий, необходимых для создания предмета. Хочу напомнить, что уровень таковым не является, за редким исключением, когда уровень все-таки указан в качестве пререквизита, например, для зелья героизма (potion of heroism), но в таких случаях это именно пререквизит, а не заклинательный уровень.

На самом деле, волшебные предметы можно разделить на две категории (даже три, включая доспехи и щиты, но их сейчас не будем рассматривать). Во-первых, это зелья, свитки, и волшебные палочки (сюда же можно отнести посохи) - категория предметов, где при создании заклинатель вкладывает доступное ему заклинание прямо в предмет. Очень прямолинейно. Вторая категория является гораздо более сложной: кольца, жезлы, и чудесные предметы (wondrous items). В большинстве случаев эти предметы не являются прямым переложением определенных заклинаний. Они обладают диковинными свойствими, которые переиначивают заклинания, комбинируют несколько заклинаний или создают совершенно уникальные эффекты, как, например, зеркало противостояния (mirror of opposition) или взрывной рог (horn of blasting). Хотя этот второй, нестандартный тип предметов в качестве пререквизитов может требовать различные заклинания, однако - и это важно иметь в виду - данные заклинания не вкладываются в предмет прямо, как они вкладываются в зелья или пишутся на свитках. Вы должны произвести эти заклинание во время изготовления предмета, но сам предмет делает нечто порой совершенно отличное.

Например, заклинание клонирования (clone) является пререквизитом для создания зеркала противостояния. Но описание этого заклинания не объяснит вам, как работает зеркало. Для этого придется изучить описание самого предмета. Этот аспект может показаться незначительным, однако на самом деле это важно. Для такого рода предметов вы, как ДМ, имеете право назначить любые пререквизиты, какие пожелаете. Когда я составлял пререквизиты для волшебных предметов, описанных в ДМГ, я лишь пытался подобрать заклинания наиболее близкие к действию предмета. Также можете поступать и вы при создании своих собственных чудесных предметов. Это также удобно использовать для балансировки игры, хотя нужно быть осторожным. Если персонаж желает создать, допустим, кольцо или жезл, который по вашему мнению нарушил бы баланс игры на данном уровне, назначьте для него пререквизит, недоступный персонажу на данном уровне.

По мере того, как выпускаются новые книги и дополнения, вы можете найти в них заклинания более подходящие в качестве пререквизитов, как для предметов описанных в ДМГ, так и для ваших собственных. Смело можете изменять свойства предметов с учетом новых заклинаний.


А как насчет случаев, когда пререквизитами являются одновременно духовные (divine) и арканные (arcane) залинания?

Загляните в ДМГ на стр. 178, в раздел, где говорится о пререквизитах. Заклинатели могут сотрудничать, создавая волшебные предметы. Один из них, обладающий необходимым навыком - Изготовление чудесных предметов, Изготовление зелий и т.п. - считается главным создателем, и именно он теряет очки опыта при создании. Если оба заклинателя обладают навыком создания соответствующего предмета, то они должны договориться о том, кто из них будет главным создателем, а кто помощником.

Кроме того, создатель может использовать заклинания со свитков или даже из других волшебных предметов (скажем, с помощью волшебной палочки) для удовлетворения всех требований. Это в частности дает колдунам (sorcerers) шанс создать большее разнообразие волшебных предметов, чем можно было бы предположить, имея в виду их ограниченный запас заклинаний.


То есть, в некотором смысле, пререквизиты определяют заклинательный уровень, так?

В некотором смысле, да, поскольку заклинание ускорения (haste) необходимо для создания подков скорости (horseshoes of speed), и тем самым заклинательный уровень может быть не ниже 5-го: минимальный уровень для сотворения заклинания ускорения. С другой стороны - и в этом заключается существенная разница, о чем я говорил ранее - если это предмет, обладающий собственными уникальными свойствами, например, линза обнаружения (lens of detection), и пререквизит имеет лишь отдаленное сходство (как истинное зрение (true seeing) в отношении линзы обнаружения), вы имеете право определить, что требуемое заклинание никак не влияет на заклинательный уровень предмета. Вы можете установить заклинательный уровень для линзы обнаружения ниже 5-го уровня. Теоретически. (Кажется, такой метод использовался пару раз в опубликованных предметах.) Однако, этот принцип должно использовать осторожно, если вообще использовать.


Как вы определяете Рыночную Стоимость?

Все не так просто, как кажется, не так ли? Иногда я заглядываю в таблицу 8-40 на стр. 242 в ДМГ, и мне хочется, чтобы и ее там не было. В таких случаях я мечтаю, чтобы правила были предельно просты: "Сравните ваш новый предмет с наиболее близким ему предметом из приведенных в ДМГ, а затем установите похожую цену". На самом деле это основное правило ценоопределения. Оно может вас поставить в затруднительное положение (как это было на моей практике с сапогами скороходами-самопрыгами (boots of striding and springing), но в большинстве случаев, это доставит вам меньше головной боли, чем использование упомянутой таблицы. В конце концов, мы должны были по крайней мере назвать эту таблицу "Примерная оценка стоимости волшебных предметов", а не "Расчет стоимости волшебных предметов".

Но для того, чтобы ответить на вопрос, мы должны уточнить сам вопрос. "Вы" в вопросе "Как Вы определяете рыночную стоимость?" ВСЕГДА должно относится к конкретному ДМу. Оценку предмета всегда надо делать в последнюю очередь. Ни в коем случае - я повторяю - ни в коем случае НЕ позволяйте игрокам изучать данную таблицу и рассчитывать, что они могут сделать на N-ное количество золота. Это не Champions или GURPS (см. ниже).

Допустим, вы имеете некий предмет, который вы придумали для вашей игры, или который предложил сделать игрок для своего персонажа. Если этот предмет относится к первой категории, т.е. к прямолинейным предметам, зельям, свиткам или волшебным палочкам, просто используйте данные формулы. Будьте внимательны, но можете положиться на то, что игровая система справляется с подобными предметами без проблем. Но если это не прямолинейный предмет, будьте осторожны. Найдите соответствующую формулу в таблице 8-40, и посмотрите, какую цену она предлагает. Затем найдите в таблицах предметы с похожей ценой. Является ли ваш предмет равноценным по силе и полезности? Если нет, то поправьте его цену до такой степени, пока он не попадет в ценовой уровень предметов, примерно равноценных ему по силе и полезности.

Избегайте "ловушку ущербности". Иными словами, не думайте, что из-за того, что ваш предмет имеет некоторые недостатки, его цена должна снижаться. Допустим, эльф Вександер создал посох, который могут использовать только эльфы. Это можно счесть за ограничение. Но на самом деле это не так, ведь это ни коим образом не влияет на Вександера. В действительности, если, скажем, какой-нибудь не-эльф украдет у него посох, вор не сможет использовать его против самого Вександера. А это уже преимущество. Но даже если предмет имеет некоторые действительно существенные недостатки или, например, является проклятым (cursed - описано в ДМГ, начиная с 231 стр.), не снижайте цену слишком низко, процентов десять скорее всего будет достаточно.

Главное, что стоит запомнить - таблица 8-40 не определяет цены. Она всего лишь предлагает вариант. Не говорите: "Ого, эти лапти продолжительной улучшенной невидимости совсем дешевые!" Правильнее будет сказать: "Хм, эти формулы, похоже, не очень хорошо работают в отношении заклинаний вроде улучшенной невидимости." Когда меня кто-нибудь спрашивает: "Правда, что я могу сделать вещь, которая будет вызывать исцеление легких ранений по желанию, активироваться командным словом, и стоить всего 900 золотых?", я отвечаю: "Только если твой ДМ не удосужится задуматься над этим".

Основная проблема заключается в том, что заклинания сбалансированы по другому принципу нежели волшебные предметы. Одноразовое сотворение заклинания улучшенной невидимости (improved invisibility), скажем, примерно равноценно одноразовому сотворению обнаружения существа (locate creature) - они своего рода антонимы. Но предмет, позволяющий вам вызывать улучшенную невидимость по желанию, вряд ли будет равноценен предмету, позволяющему по желанию вызывать обнаружение существа, ибо персонаж наверняка пожелает воспользоваться невидимостью гораздо чаще. Заклинания сбалансированы с учетом их ограниченной продолжительности и того, что заклинатель имеет доступ лишь к ограниченному количеству таких заклинаний в определенный период времени. Если эти условия убрать, как это происходит, например, в постоянно действующем кольце, то волшебные эффекты в игре нуждаются в переоценке.

Другая проблема состоит в том, что порой не удается найти подходящее заклинание, которое являлось бы эквивалентом волшебному эффекту предмета, или соответсвующее заклинание имеет слишком низкий или наоборот высокий уровень в сравнении с тем, на что способен предмет.


Не могли бы вы привести пример определения стоимости волшебного предмета?

Конечно. Как насчет ожерелья приспособляемости (necklace of adaptation)?

Заклинательный уровень определен как 7-ой, и важным пререквизитом является подводное дыхание (water breathing) - заклинание 3-го уровня (всегда следует использовать самый низкий уровень, если заклинание имеет разный уровень для разных классов, хотя в данном случае оно является заклинанием 3-го уровня для всех). Так что начнем с самого простого, возьмем уровень заклинания (3) и умножим сначала на минимальный заклинательный уровень для этого заклинания (5), а затем на 2000, ибо оно "активируется при использовании" (оно действует пока надето на персонажа). 3 х 5 х 2000 = 30.000. Но погодите, получается не совсем честно. Заклинание подводного дыхания действует на всю группу, а данный предмет - только на носителя. Кроме того, хотя постоянное действие этого предмета конечно полезно, но это не настолько полезно, как скажем постоянно действующее заклинание смещения (displacement), верно? Посмотрим какие еще предметы доступны за те же 30 тыс. Шлем телепатии? Ковер-самолет? Барабан паники? Нет, ожерелье не подходит в эту компанию.

Может снизим цену, скажем, на треть. 20 тыс. Хм, это равноценно плащу ската-манты (cloack of the manta ray), но ожерелье явно не ровня плащу, ибо тот тоже обеспечивает возможность подводного дыхания и при этом обеспечивает ряд других преимуществ. С другой стороны ожерелье позволяет дышать не только под водой. Оно делает вас неуязвимым для газов и даже позволяет дышать в вакууме. Это чего-нибудь да стоит. Что если 19 000 золотых? Тогда оно попадает как раз между амулетом природной брони +3 и этим плащом. В свое время это казалось правильным решением.

Рассматривая этот пример, я обнаружил радужный юн-камень (iridescent spindle ioun stone), который поддерживает персонажа без воздуха. Является ли он аналогом ожерелья приспособляемости? К сожалению, это спорный вопрос. Возможно, юн-камень не поможет выжить в вакууме. Возможно, газы все равно будут воздействовать на персонажа, например, через кожу. Не смотря на это, возможно, он должен был бы стоить больше, чем указано (15 тыс.), так как не занимает место непосредственно на персонаже. Вы можете носить столько юн-камней, сколько пожелаете, а ожерелье можно одновременно носить только одно. Может, он должен стоить аж два раза дороже.

Ну что ж, никто идеален.


Почему Рыночная Стоимость столь важна? В своей игре я не хочу роль волшебных предметов сводить к аналогу безделушек, которые можно купить в обычной лавке.

Прекрасно, но без указания стоимости, вы не сможете определить сколько денег, времени и опыта потребует изготовление предмета. Ни один из навыков изготовления волшебных предметов не работает без этого показателя.


Почему здесь вообще задействована субъективная оценка? Почему бы не использовать прямолинейную систему очков как в GURPS или Champions?

Я поберегу свои комментарии по поводу того, что системы вроде GURPS или Champions работают не совсем так хорошо, как многие думают, и отвечу на вопрос с точки зрения D&D.

  1. Это превратило бы главу о волшебных предметах в бесцветную серию длинных списков возможностей и недостатков. Это не в духе D&D. Я настоял на том, чтобы в главе о волшебных предметах игрок мог найти пламенный клинок, оберегающие кольца и посох мощи, потому что все это ассоциируется с атмосферой D&D. И я доволен этим.
  2. Это заняло бы в книге как минимум раза в четыре-пять больше места, а это не оправдывается.
  3. Подобные системы в действительности творчески ограничивают. Отличное свойство D&D заключается в том, что вы можете придумать самый фантастический предмет, какой только взбредет вам в голову, дать ему приблизительные игровые характеристики, и он уже готов к использованию. В более строгих, полностью формализованных, системах это было бы гораздо сложнее.
  4. В целом такой подход не оправдывает себя - на это пришлось бы пожертвовать лишние страницы и простоту системы. Champions целиком предназначена для супергероев, и сложная система очков этой игры призвана детально определить, как работают ваши сверхспособности. Отлично. Но похожий подход лишь для того, чтобы определить цену волшебных предметов, при том, что большинство тех, что вы скорее всего используете в своей игре, уже представлены в книге в готовом виде? Это было бы излишеством.

Как предполагается перезаряжать волшебные предметы?

А никак. Конечно, вы можете взять стоимость волшебного предмета в золоте и опыте (если таковой использован), и разделить эту сумму на количество имеющихся в нем зарядов, таким образом определив относительную стоимость отдельного заряда для перезарядки. Но поверьте, такое доморощенное правило может временами привести к весьма неоднозначным результатам. В свое время, после игрового тестирования, мы отказались от этого пункта правил в 3-ей редакции D&D, ибо он приводит к злоупотреблению запутанными математическими расчетами.


Мне бы хотелось создать предмет, позволяющий вызывать заклинание Stoneskin по желанию, даром предоставляющий навык Great Cleave, и к тому же повышающий бонус акробатики на +10, но работающий только по ночам на выходные. Сколько он будет стоить?

Сколько ваш бедный, несчастный, измотанный работой и мировой глупостью ДМ скажет, столько он и будет стоить.


Часть II

После публикации первой части Вопросника, я получил ряд вопросов, ответы на которые в ней не нашлись. Эти вопросы, как правило, более узкие, и может это к лучшему, ибо узко заданные вопросы порой затрагивают более широкие проблемы, которые ранее не были рассмотрены.

Спасибо Тому Джексону, Натану Сюгоке и другим за заданные вопросы, и в некоторых случаях также за ответы. (Некоторые люди оказываются умнее, чем можно подумать с первого взгляда - они формулируют вопрос так, что сами находят в нем ответ.)

Если я создаю палочку с заклинанием 1-го уровня, которая будет вызывать это заклинание как заклинатель 1-го уровня, получившаяся цена в 750 золотых означает, что процесс создания займет всего один день (1 день/1000 зм, 1 день минимум). Но я не могу сотворить 50 таких заклинаний за один день. Как же получается так, что я могу вложить в палочку 50 зарядов, которые по сути позволят мне тут же вызвать данное заклинание 50 раз, при этом не сотворив это заклинание 50 раз во время создания?

А вы и не должны действительно сотворить заклинание 50 раз, чтобы создать волшебную палочку. Во время изготовления вы должны сотворить только одно нужное заклинание. Однако, если заклинание требует ценный компонент, в том числе в виде опыта, вы должны предоставить этот компонент в количестве, соответствующем количеству зарядов.


Пояс силы гиганта (belt of giant strength) требует 10-го заклинательного уровня, а рукавицы огра (gauntlets of ogre power) требуют 6-го заклинательного уровня. Вы можете объяснить это несоответствие?

Перечитайте первую часть Вопросника. Заклинательный уровень не является требованием. Указанный уровень является просто наиболее распространенным уровнем на котором создается данный предмет (в данном случае это зависит от цены). Пререквизитом же является заклинание бычьей силы (bull's strength), так что минимальным заклинательным уровнем на самом деле является 3-ий.


Почему обруч убеждения (circlet of persuation) обеспечиввает эффект как от Харизмы +4, но в действительности не увеличивает Харизму на +4?

Чтобы снизить цену, так как он не обеспечивает все эффекты от Харизмы +4 (например, больше заклинаний для колдуна).


Будет ли предмет, добавляющий бонус +1 к определенной характеристике, иметь меньший заклинательный уровень, чем предмет добавляющий +2?

Следует избегать предметов дающих бонус "+нечетное число" к основной характеристике. Дело в том, что +2 или +4 всегда дают ощутимый результат (бонус от этой характеристики увеличивается соответственно на +1 или +2). В то же время "+нечетное число" дает ощутимый результат только, если показатель данной характеристики у персонажа тоже является нечетным числом. То есть Сила 12+1, по сути то же, что 12, и только 13+1 уже дает реальный бонус +1. Это не только забавно ("Этот пояс меня делает сильнее, а тебя нет"), но и поощряет манчкинство.


Не могли бы вы дать несколько советов по установлению пререквизитов для нестандартных предметов?

Просто нужно делать так, как вам кажется правильным до тех пор, пока сохраняется логика и уровень. Например, если вы изобрели мощную вещицу, имеющую отношение к холоду в том или ином виде, в качестве пререквизита установите заклинание конус холода (cone of cold). Если волшебный предмет не такой мощный, можно использовать бурю мокрого снега (sleet storm).

Не бойтесь в качестве пререквизитов использовать весьма отдаленные заклинания. Например, если у вас есть предмет, способный покрыть тело носителя иглами как дикобраза, в пререквизитом смело можно установить дубовую кожу (barkskin), оно достаточно близко по сути.

Если не удается найти подходящее к случаю заклинание, можно воспользоваться, например, заклинанием перманентности (permanency), ограниченное исполнение желания (limited wish), или потребовать навык, ранги умений или, в крайнем случае, уровень создателя.


Как вы определяете стоимость и пререквизиты для создания предметов, обеспечивающих пользователя навыком или похожим на навык эфектом (кольцо уклонения, оружие рассечения и т.п.)?

Для этого вопроса нет стандартного ответа. Не все навыки или особые способности (например, уклонение - evasion) сравнимы между собой. Легче всего воспользоваться существующими предметами в качестве сравнительных примеров.


Почему стандартные предметы, обладающие аналогичными навыкам эффектами, в качестве пререквизитов не требуют от создателя обладание данным навыком?

Я думаю, это вопрос личного предпочтения. С одной стороны, заставляя персонажа иметь некий навык для создания предмета, обеспечивающего этим навыком, лишает персонажа всякого желания делать такой предмет для себя. Однако это может стать прекрасным домашним правилом для вас, если требовать от создателя наличие навыка или, скажем, 10 рангов некоторого умения в качестве пререквизитов.


Если персонаж надевает обеспечивающий навыком предмет с определенными пререквизитами, но при этом не отвечает одному или нескольким из этих требований, будет ли этот предмет приносить пользу?

Да.


Почему юн-камни не имеют пререквизитов в виде заклинаний?

Пожалуй, они должны иметь такие пререквизиты. Мне тоже случается допускать ошибки.


Если на предыдущий вопрос ответ гласит, что заклинательный уровень уже и так достаточно высок, означает ли это, что любой предмет можно создать, не выполняя пререквизиты, касающиеся заклинаний, и вместо этого подняв заклинательный уровень на несколько ступеней? (Например, если сравнить пояс силы +2 8-го уровня и юн-камень также дающий +2 к силе.)

Помните, что заклинательный уровень не является пререквизитом. Я бы не позволил проигнорировать стандартные пререквизиты, "выкупив" более высоким заклинательным уровнем. Это противоречит атмосфере игры. (Хотя технически это бы не нарушило игру, наверно, и дало бы колдуну больший выбор.)


Существует ли какое-нибудь правило, которое помешало бы создателю, обладающему навыком создания чудесных предметов, создать шлем ловкости вместо перчаток ловкости или сапоги обаяния вместо плаща обаяния?

Нет. Но я посоветовал бы придерживаться определенных интуитивных принципов, чтобы поддержать некий уровень правдоподобности и фэнтези-духа. Шляпа быстрого бега или башмаки мудрости кажутся не вполне удачными вариантами.


Поскольку заклинатель с навыком создания чудесных предметов может создавать предметы, обладающие свойствами, аналогичными свойствам любых других волшебных предметов - зелий, палочек, жезлов, посохов, колец и т.д. (например, перевязь исцеления легких ранений вместо зелья исцеления легких ранений, кристалл молнии вместо волшебной палочки, вызывающей заряд молнии, и т.д.), зачем кому-то может понадобится брать какой-либо другой навык изготовления волшебных предметов, кроме изготовления чудесных предметов?

В этом вопросе слово ДМа - закон. Обычно говорят, что если некто ходит как петух и кукарекает как петух, то скорее всего он и есть петух. Если игрок хочет создать некий предмет используя навык создания чудесных предметов, но желаемый эффект скорее подходит для кольца или палочки (по мнению ДМа), то ДМ может потребовать для его создания именно этот навык.

Если ДМ хочет проявить гибкость, он может пойти другим путем. Можно позволить жрецу сделать свой святой символ в виде волшебной палочки, используя навык изготовления палочек, или волшебный меч, используя навык изготовления посохов. Я знаю, что в ДМГ описаны немало чудесных предметов, которые являются плохими примерами, ибо по сути должны были стать палочками, зельями или жезлами. Mea Culpa.


В первой части FAQ вы упомянули, что персонаж может создать волшебный предмет, не зная само заклинание, являющееся пререквизитом, для чего он просто должен иметь какой-нибудь другой способ сотворить данное заклинание. Но в ДМГ точно указанно, что персонаж должен заучить нужное заклинание (или просто знать его, в случае колдуна или барда), это оговаривается в разделе создания предметов (стр.244-246). Я что-то упустил?

Да, похоже что так. Посмотрите в ДМГ на стр.178, в пункт про пререквизиты. Это занятное и необычное правило.


В ДМГ (стр.178) сказано "...пререкизитное заклинание может быть вызвано ..с помощью волшебного предмета..". Допустим друид, без посторонней помощи, обладающий навыком создания изготовления волшебных палочек, имеет при себе свиток с заклинанием щита и хочет создать палочку вызова щита 1-го уровня. Может ли друид воспользоваться этим свитком для удовлетворения требуемого пререквизита в данном случае?

Нет. Друид не может использовать свиток щита, ибо это арканное заклинание. Вот маг вполне мог бы.


Если для создания волшебного предмета используется палочка или подобный волшебный предмет, можно предположить, что заклинательным уровнем создаваемого предмета будет считаться заклинательный уровень, который имеет используемый в процессе волшебный предмет, а не действительный уровень создателя?

Да, если только это не один из тех предметов, среди пререквизитов которого указан определенный уровень сам по себе, каковыми являются, волшебное оружие, некоторые зелья, наручи защиты и др. В таком случае используется уровень предмета, или уровень создателя, в зависимости который из них ниже.


Может ли вор (rogue) с высоким умением применения волшебных предметов (use magic item) и соответствующим навыком изготовления создать волшебный предмет, воспользовавшись волшебной палочкой для вызова нужного заклинания?

Нет. Самы навыки изготовления волшебных предметов требуют от персонажа определенный заклинательный уровень. Вор не имеет никакого заклинательного уровня, соответственно не может приобрести необходимый навык и создавать предметы.


Сколько раз необходимо сотворить требуемое заклинание, чтобы создать волшебный предмет? Что если для сотворения нужных заклинаний используется волшебный предмет?

Заклинания должны быть сотворены один раз каждый день во время процесса создания. Время создания предмета обычно равно 1 дню на каждые 1000 зм стоимости готового волшебного предмета. Это требование остается в силе не зависимо от того, каким образом вы творите соответствующее заклинание. Если вы используете свитки, вы должны запастись свитками в должном количестве, и использовать по одному каждый день пока длится процесс изготовления желаемого предмета.

Если колдун 10-го уровня, сам не знающий заклинания магической брони (mage armor) хочет создать наручи защиты +5, используя волшебную палочку магической брони, это обойдется в 12.500 зм, плюс 25 зарядов палочки магической брони 10-го уровня, плюс 1000 очков опыта. Эти заряды можно выразить как 3750 зм (заклинание 1-го уровня х 10-й заклинательный уровень х 750 зм х 0.5, ибо используется половина всех зарядов палочки). В целом не так уж плохо.

Однако возьмем другой пример. Колдун, желающий создать кольцо всеобщей защиты от стихий (ring of major elemental resistance) используя палочку. Готовое кольцо стоит 24 000 зм, так что заклинатель должен потратить 12 000 зм, плюс 24 дня работы, плюс 960 очков опыта, плюс 24 заряда из палочки защиты от стихий 7-го уровня (минимальный уровень для создания данного предмета). Эти 24 заряда обойдутся в 7 560 зм (т.е. 24/50 от стоимости полнозаряженной волшебной палочки данного вида). В итоге получается очень дорого, и не столь эффективно - по крайней мере если считать по схеме затраты/результаты. Хотя экономический аспект не обязательно является решающим. Если уж кто-то хочет добиться максимальной экономности, пусть колдует заклинание, которые храняться у него в памяти.


Вам уже приходилось раньше писать FAQ? Это прикольно - придумывать вопросы и самому писать ответы на них?

Иди-ка ты, мальчик, отсюда... Надоел уже. Находятся же люди с такими вопросами. :)


 Версия для печати
Прочитали?! Не забудьте высказать свое мнение: 
 
Общее впечатление 
 
Комментарии к статье (показать все комментарии сразу):

• Комментарий 1, негро — 09 Jan. 2003 [Отредактировать | Удалить]

Зарегистрированные пользователи могут вносить свои комментарии. Войдите под своим именем или зарегистрируйтесь, если Вы еще не сделали этого.


Не надо писать фраз типа "клевая статья" и т.п. Все комментарии в обязательном порядке проходят премодерацию администраторами и будут допущены только комментарии, содержащие значимую информацию, либо указывающие на фактические ошибки. Авторство комментария фиксируется — они не анонимные. Комментарии, содержащие некорректные высказывания по отношению к автору и его статье, удаляются практически со 100%-ой гарантией. Более того, здесь царит полный произвол - если нам не понравится по любой причине ваш комментарий - он не будет пропущен. Поэтому, если через несколько дней вашего комментария под статьей не появилось - извините, но... Не используйте HTML-теги, форматируйте просто enter'ом...


Обсуждение статьи на форуме  

[ Список статей в разделе: D&D 3 редакция | Карта сайта ]
Карта сайта
Rolemancer | CRPG | Wargames | CCG | GameTop | GameForums | RPG Online
© 1999-2009. Сopyright «Rolemancer»
Перепечатка любых материалов без разрешения редакции запрещена.
Контактный адрес электронной почты —

Спонсоры портала:
Веботдел - разработка логотипов, разработка фирменного стиля