 | CRPG.ru – крупнейший русскоязычный сайт о компьютерных ролевых играх, приглашает к сотрудничеству новых авторов. Благодаря тому, что наш сайт охватывает широкий спектр тем, связанных с CRPG, вы можете попробовать себя именно в том поле деятельности, о котором давно мечтали. Мы предлагаем вам попробовать себя в написании новостей или различных статей: обзоров, превью, прохождений и советов, либо просто размышлений на тему CRPG. Приветствуются переводы интересных статей и интервью с зарубежных сайтов. Особенно тепло встретим желающих модерировать раздел CRPG FAQ. Поможем открыть собственный специализированный раздел по любимой игре.
Требования к авторам весьма просты: умение грамотно излагать свои мысли и хорошее знание описываемой темы. Работа на сайте – это возможность получить полезные навыки с перспективой дальнейшей карьеры в игровой журналистике, обзавестись нужными контактами, и наконец, просто прославиться. За дополнительной информацией обращайтесь к ведущему сайта. |
|
Виртуальная мастерская престиж-классов Монте Кука |
|
Виртуальная мастерская престиж-классов
(Prestige class on-line design workshop)
Автор: Монте Кук (Monte Cook)
Перевод: TomMc
(Оригинал статьи взят с сайта www.montecook.com. Публикуется с разрешения автора.)
Некоторые концепции взяты из статьи Монте Кука "Create Your Own Prestige Class" в журнале Dragon №274.
Из переводов Гильдии переводчиков "Ролемансера".
Часть I
Недавно я попросил людей, общающихся на моем форуме, прислать несколько самодельных престиж-классов, чтобы вместе разобраться в проблемах связанных с их созданием. Спасибо тем, кто прислал мне свои работы и позволил раскритиковать их публично!
Прежде чем двинуться дальше, хочу отметить одну вещь. Множество престиж-классов, создаваемых и публикуемых различными авторами и компаниями, на самом деле не выполняют той роли, которая изначально была отведена им. Меня огорчает, что многие люди ругают престиж-классы, в то время как истинная причина их недовольства кроется в неправильной интерпретации самой идеи престиж-классов. Изначальная идея, заложенная в престиж-классы, заключалась в том, чтобы дать ДМу возможность создавать для своей игры специфические и уникальные роли, оформляя их в виде классов. Эти особые роли предлагают персонажам способности и преимущества не доступные им другим способом, при этом фокусируя развитие персонажа в интересном и специфичном направлении.
Суть всего этого - о которой ныне нередко забывают - в том, что это является инструментом для облачения в игровую механику деталей игрового мира, индивидуального для каждого ДМа (исключением могут быть те, кто играет по чужому миру, но детали все равно чаще всего подстраиваются под индивидуальную компанию - прим. перев.). Короче, у вас появляется в игре некая организация или группа, и вы, оперируя правилами создания престиж-классов, описываете ее в категориях игровой механики, таким образом делая ее доступной как для игроков, так и для NPC. Сейчас слишком много т.н. престиж-классов создаются также как некогда "киты" для AD&D 2: самопальные наброски для расширения классовых возможностей персонажей. При таком подходе появляется просто еще один лишенный индивидуальности класс в добавок к существующим стандартным классам. Иногда это оправдано, но это не совсем то, для чего были придуманно понятие престиж-класса. Ну вот, немного поворчал и хватит. Теперь к делу.
Начнем с начала, то есть с квалификационных требований. Все квалификационные требования престиж-класса основаны на идее, что персонажи, претендующие на данный класс, уже преуспевают в тех делах, в которых престиж-класс достигает особых высот. Таким образом, если некий навык (feat) кажется подходящим для задуманного престиж-класса, не давайте этот навык в качестве одной из плюшек престиж-класса, а требуйте, чтобы персонаж уже имел этот навык перед тем, как квалифицироваться на престиж-класс.
Два вида требований помогут вам определить, кто может взять престиж-класс. Первый вид - требования игровой механики. Это навыки, бонус к базовой атаке, ранги умений, и другие показатели, которые персонаж должен достичь, чтобы иметь возможность взять престиж-класс. Второй вид - ролевые требования. Это такие аспекты персонажа, как раса, мировоззрение, религия, а также подвиги совершенные персонажем. Например, любой, кто становится Охотником за мертвецами, престиж-классом, специализирующемся на борьбе с нежитью, должен ранее в своей жизни получить один негативный уровень, пострадав от истощающего жизненные силы вампира. Иногда это могут быть просто хитрости отыгрыша, отображающие организацию или культуру, к которой принадлежит персонаж, например, клятва верности монарху, оплата членских взносов в гильдии, или выполнение особого религиозного ритуала. Хотя именно такие аспекты "оживляют" престиж-класс, не используйте их для балансировки игры. Они призваны создавать атмосферу.
Разбирая предложенные на форумах престиж-классы, я обратил внимание на две вещи:
1. Базовый бонус к атаке выставляется в качестве требования слишком часто. Конечно, это удобное мерило, по которому можно отсеивать персонажей недостаточно высокого уровня, но для этого не хуже можно использовать ранги умений (именно поэтому используются ранги, а не бонусы), базовые бонусы к спасброскам, заклинательные способности и т.д. Базовые бонусы к спасброскам интересны тем, что позволяют группировать стандартные классы персонажей в различных комбинациях. Например, поставив требование престиж-класса на бонус к спасброску выносливости, среди вероятных кандидатов одновременно оказываются бойцы, монахи и жрецы. Выбрав требованием спасбросок воли, вы позволяете раньше всех достичь престиж-класс жрецам, волшебникам и друидам.
2. Слишком многие стремятся ориентировать престиж-класс на один отдельный стандартный класс. Я считаю большой ошибкой решение компании Wizards of the Coast наполнить свои классовые книги престиж-классами, ибо это явно подразумевает, что данные престиж-классы предназначены только для представителей одного конкретного стандартного класса. Престиж-класс должен быть доступен представителям более чем одного класса. Если вам удастся создать престиж-класс, на который одинаково легко могут претендовать представители нескольких разных классов, то вы по праву можете собой гордиться.
Давайте рассмотрим требования класса Наследника Четырех Ветров присланного Доном Адамом:
Прыжки (Jump): 10 рангов
Равновесие (Balance): 10 рангов
Лазание (Climb): 5 рангов
Мировоззрение: Нехаотичное
Навыки: Уклонение (Dodge), Акцент на умение Прыжков (Skill Focus), Бег (Run)
Дополнительно: Заоблачный прыжок (Leap of the Clouds - классовая способность монаха)
Скорость без доспехов: 50 футов
Совершенно очевидно, что престиж-класс предназначен для монаха. Обратите внимание на последние два требования. Требование Заоблачного прыжка это все равно, что сказать "ты должен быть монахом 7-го уровня", так что требование на скорость уже излишне, ибо характерно монаху опять же 7-го уровня. Это имело бы смысл лишь в том случае, если автор намеренно из списка кандидатов хотел вычеркнуть персонажей ростом ниже среднего, например, полуросликов (малорослые монахи такую скорость могут достигнуть только на 15-ом уровне). Но в дальнейшем описании класса ничто не говорит о том, что он предназначен только "для больших парней" - данное требование является лишним.
Но в остальном требования достаточно хороши. 10 рангов в умениях Прыжков и Равновесия предполагают, что персонаж уделяет повышенное внимание именно этим аспектам своего развития. Требуемые навыки тоже хороши, а Акцент на умение в данном случае можно рассматривать как недостаток, на который персонаж сознательно пошел ради достижения уникального класса. Все это позволяет думать, что данный престиж-класс может предложить некоторые весьма мощные способности, принимая во внимание, что первый уровень престиж-класса будет для персонажа уже восьмым общим уровнем, и он сознательно ориентируется в конкретном направлении: движении и мобильности.
К сожалению, в действительности, предлагаемые классом возможности, не соответствуют его жестким требованиям.
1. Крылатый прыжок
2. Коварный северный ветер
3. Долгий шаг (Abundant step - monk's ability) 1 раз в день, +1 АС
4. Вьющийся Западный Ветер
5. Возвышающий Восточный Ветер
6. Долгий шаг 2 раза в день
7. Тихий Южный Ветер
8. Замедленное падение (любое расстояние), +2 АС
9. Улучшенный Долгий Шаг
10. Атака Четырех Ветров
Крылатый прыжок (Su): Количество раз в день, равное модификатору Мудрости Наследника умноженного на его классовый уровень. Наследник ветров может совершить Крылатый прыжок как действие, равноценное передвижению. Преодолеваемое расстояние может быть вплоть до скорости Наследника без доспехов. В случае, если совершается двойное передвижение (используя два Прыжка в раунд), стопа Наследника между двумя прыжками должна коснуться земли. Прыжок можно совершить в любом направлении, но, находясь в воздухе, направление изменить нельзя.
Коварный Северный Ветер: Монах приобретает навык Псионический Удар (Psionic Charge) в качестве виртуального навыка, применяемого по желанию, даже при отсутствии псионических очков. Это не допускает выбор других псионических навыков.
Долгий шаг: Действует так же, как способность монаха с идентичным названием. На 6-ом уровне эту способность можно использовать 2 раза в день.
Вьющийся Западный Ветер: Наследник научился, управляя своей ки энергией, на короткое время добиваться такой невероятной скорости, что его становиться трудно разглядеть. Пожертвовав двумя Оглушающими атаками (Stunning attack) в этот день, Наследник ветров может достичь эффекта аналогичного заклинанию Зыбкость (Blur) на кол-во раундов, равное его модификатору Мудрости. Способность может быть задействована как даровое действие (Free action), даже вне хода самого Наследника, но обязательно перед броском атаки.
Возвышающий Восточный Ветер: Наследник ветров получает псионический навык Up the Walls в качестве виртуального навыка, и может использовать его по желанию. Теперь Наследник может использовать стену в качестве опорного пункта между двумя Крылатыми прыжками. Способность может быть использована только между двумя прыжками. Это не позволяет выбирать другие псионические навыки.
Тихий Южный Ветер (Su): Наследник ветров может передвигаться на расстояние вплоть до 10 футов по спокойной воде при удачной проверке Равновесия против УС 25. Эта способность позволяет Наследнику при удачной проверке Равновесия использовать спокойную поверхность воды для опоры между двумя Крылатыми прыжками. Кроме того, Наследник может Бесшумно передвигаться (умение) на полной скорости.
Замедленное падение: Действует в точности как соответствующая способность монаха.
Улучшенный Долгий шаг: Отныне Наследник ветров может воспользоваться Долгим шагом как даровым действием, и способность может быть использована трижды в день, но только один раз за раунд.
Атака Четырех Ветров: 10 раундов в день Наследник ветров может действовать так, как будто на него воздействует заклинание Haste. Эта способность активируется даровым действием и не обязательно должно быть использовано все за один раз.
Конечно, персонаж получает прекрасные возможности перемещаться по полю боя, но чтобы получить эти способности, монах вынужден пожертвовать Удар ки (Ki Strike), Алмазное тело (Diamond body), Трепещущую длань (Quivering palm) и др. ценные способности монаха, плюс - что наиболее важно - прогрессию невооруженного удара. Этот класс вполне можно расценивать как более слабый по отношению к монаху. Но престиж-классы, как правило, должны быть не хуже, а то и несколько лучше базового класса, хотя бы потому, что они предъявляют персонажу особые требования, и персонаж иногда вынужден идти на жертвы для его достижения. Классы, предъявляющие жесткие требования, обязательно должны быть немного лучше обычных классов.
Идея сама по себе не плоха - мне нравятся яркие визуальные эффекты (например, как в фильме Крадущийся тигр, прячущийся дракон), но, к сожалению, этого не достаточно. Монах скорее возьмет несколько уровней Волшебника или Колдуна, чтобы получить доступ к заклинаниям Зыбкий силуэт (Blur), Полет (Fly) и ускорение (Haste), и добьется тех же эффектов. Возможно ситуацию можно было бы поправить добавив дополнительную прогрессию бонусов к невооруженным ударам, +1 на каждом втором уровне или вроде того.
Теперь рассмотрим престиж-класс внутреннего алхимика (Internal alchemist), созданного Майклом Треем. Как и рассмотренный выше монах, этот престиж-класс имеет довольно жесткие требования и не доступен персонажу ниже 7-го уровня.
Алхимия: 10 рангов.
Концентрация: 10 рангов.
Понимание магии (Spellcraft): 8 рангов.
Лечение: 5 рангов.
Навыки: Изготовление зелий, исключительная стойкость, Концентрация на умении (алхимия), Крепость.
Заклинания: Способность творить заклинания 3-го уровня, в том числе Изменение обличья (alter self), Выносливость (endurance), Сопротивляемость элементам (endure elements), Тихий покой (gentle repose), Защита от элементов (resistance from elements) и Сопротивляемость (resistance).
Большинство арканных (Arcane) заклинателей в любом случае уделяют большое внимание умениям Концентрации и Понимания магии, но неклассовое умение Лечения не столь характерно, а Концентрацию на умении Алхимии вообще можно рассматривать как неоправданную трату навыка. (Еще одно наблюдение - требование определенных заклинаний, в том числе, например, Gentle repose, предполагает, что на престиж класс претендует скорее Волшебник (wizard), чем Колдун (sorcerer).) Зато в обмен Внутренний алхимик сохраняет прогрессию заклинаний обычного арканного заклинателя и вдобавок получает ряд уникальных способностей.
При этом дополнительные возможности не так уж несбалансированны. Большинство из приобретаемых способностей не являются чем-то совершенно новым, они просто позволяют делать лучше то, что персонаж в принципе мог делать и до этого. Для класса, полностью сохраняющего свою изначальную заклинательную прогрессию, это действительно хороший вариант.
Контроль плоти: Внутренний алхимик обладает способностью алхимически накапливать в себе магические эффекты. По сути, внутренний алхимик использует навык Изготовления зелий (Brew potion) как обычно, но при этом способен зелье хранить в своем собственном теле. Сконцентрировавшись (исп. соотв. умение) он может активировать зелье, затрачивая на это стандартное действие, провоцирующее атаки по возможности (attack of opportunity), аналогично сотворению заклинаний. Если пожелает, он может передать эффект другому через прикосновение. Максимальное количество эффектов, накапливаемых таким образом, равно уровню класса внутреннего алхимика плюс бонус Телосложения. Если алхимик будет убит, то все накопленные в его теле эффекты-зелья безвозвратно пропадают, даже если он тут же был воскрешен.
Внутренняя медицина: На втором уровне внутренний алхимик получает контроль над собственным телом в такой степени, что способен нейтрализовать любые заразившие его болезни, в том числе волшебные, например, склепную порчу (mummy rot) и ликантропию. В любой ситуации, когда внутренний алхимик подвергается риску заражения какой-либо болезнью, даровым действием он может сделать проверку умения Лечения вместо спасброска. Если проверка Лечения была удачной, внутренний алхимик очищает себя от заражения и не нуждается в дальнейших спасбросках. Если данная болезнь при нормальных обстоятельствах не позволяет делать спасбросок, алхимик все равно может делать проверку Лечения, чтобы избежать ее (УС равен 10 + 1/2 HD существа, от которого произошло заражение + его модификатор Телосложения).
На 4-ом уровне внутренний алхимик обретает аналогичную способность в отношении ядов.
На 6-ом внутренний алхимик подобным образом способен сопротивляться даже воздействию некромантских или преобразующих (transmutation) заклинаний. Для этого ему необходимо сделать проверку лечения против УС равного 11 + заклинательный уровень мага, колдующего на него данное заклинание.
Если на момент заражения внутренний алхимик не мог воспользоваться своей способностью, и болезнь вступила в действие, он может сделать проверку Лечения позже. В случае успеха эффект будет равносилен действию заклинаний Излечить болезнь (remove disease), Обезвредить яд (neutralize poison), Снятие заклятия (break enchantment) соответственно.
Волшебный умелец: На 3-ем уровне внутренний алхимик обретает более высокое мастерство изготовления зелий. Определяя стоимость зелья в очках опыта и себестоимости исходных материалов для изготовляемых зелий, объем затрат снижается на 25%.
Внутренняя алхимия: На 5-ом уровне внутренний алхимик обретает настолько полный контроль над телом, что способен творить заклинания, воздействующие исключительно на него самого, без использования соматических, вербальных или простейших материальных компонентов (это занимает полнораундовое действие). Для этого необходимо сделать проверку умения Алхимии против УС 20 + уровень заклинания. Если проверка провалена, заклинание теряется. Если материальный компонент, требуемый для заклинания, стоит более 1 зм, он должен быть предоставлен реально.
Замечание: Мы знаем, что данный персонаж уже имеет как минимум 10 рангов умения Алхимии, а также навык Концентрации на умении алхимии, так что такой УС для него не представляет особой проблемы. Учитывая это, можно сказать, что персонаж даром получает навыки Безмолвное колдовство (Silent spell) и Бездвижное колдовство (Still spell), а также избавлен от необходимости использовать такие материальные компоненты как, например, для заклинания Каменная кожа (stone skin). Эта способность, вероятно, является лучшей из тех, что предлагает данный престиж-класс. Герой может облачиться в полный доспех и творить заклинания truestrike, blur, invisibility, haste, displacement и целый ряд других весьма полезных заклинаний безо всякого риска неудачного исхода.
Продвинутая алхимия: На 7-ом уровне внутренний алхимик способен изготовлять зелья более продолжительного действия, как если бы использовал навык Продление заклинания (Extend spell), но при этом не изменяя уровень заклинания. Эту способность алхимик может сочетать со способностями Контроль плоти и Внутренняя алхимия, но в таком случае к УС проверки умения Алхимии добавляется +5 за повышенную продолжительность действия.
Охрана жизни: Начиная с 8-го уровня внутренний алхимик может делать спасброски против истощения энергии (energy drain), атак смерти (death attack), негативных уровней (negative levels), и потери очков основных характеристик, даже если обычно в таких случаях спасбросок не предусмотрен. Если это заклинания, то УС определяется обычным образом, а в остальных случаях УС равен 10 + 1/2 HD атакующего существа + модификатор Телосложения этого существа (или модификатор Харизмы в случае нежити).
Эффективность зелий: Достигнув 9-й уровень внутренний алхимик изготовляет более сильные зелья. УС сопротивления для жертв изготовленных им зелий повышается на 2, включяя зелья, хранимые в нем самом.
Замечание: УС для зелий? Эта способность не впечатляет. В ДМГ описаны всего три зелья, позволяющие жертве делать спасброски (огненное дыхание, зелье любви, и зелье истины). С другой стороны, игрок наверно согласится на такую способность на 9-ом уровне, чтобы только получить способность 10-го уровня.
Алхимическое бессмертие: Достигнув 10-го уровня, внутренний алхимик достигает свою главную цель и становится практически бессмертным. Он больше не подвержен старению, не получает штрафов к характеристикам за большой возраст, не может быть магически состарен, и смерть от старости ему не грозит. Однако штрафы и бонусы за возраст, уже имеющие место к данному моменту, остаются в силе. В добавок он способен воспользоваться способностью Внутренней медицины даже находясь в бессознательном недееспособном состоянии, он не может умереть от подавляющих повреждений (massive damage), и если его хиты опускаются до 0 или ниже, он стабилизируется автоматически и восстанавливает 1 хит в раунд пока не достигнет 1 положительный хит. Если хиты алхимика опускаются до -10 или ниже, он умирает как обычно.
Замечание: Эта последняя часть, на счет автоматической стабилизации и быстрого восстановления хитов, пожалуй, слишком хороша. Возможно стоит испытать в реальной игре, но парня, защищенного от атак смерти, всех ядов и болезней, не подверженного смерти от подавляющих повреждений, и имеющего сопротивление к заклинаниям некромантии станет просто слишком сложно убить.
Балансируя способности престиж-класса, в первую очередь спросите себя: Если персонаж, не возьмет этот престиж-класс, который ему потенциально предлагается, кем он станет и чем будет заниматься? Затем сравните ответ на этот вопрос с преимуществами, которые предлагает престиж-класс. Смещение преимуществ в пользу престиж-класса не должно быть слишком существенным. Мне нравится внутренний алхимик, но в купе с обычной заклинательной прогрессией, несколько удачных способностей делают его настолько превосходящим простого Волшебника или Колдуна соразмерного уровня, что класс нельзя назвать достаточно сбалансированным. Я бы предложил способность Внутренней алхимии поднять на более высокий уровень, возможно поставив на место способности 9-го уровня, а способность 10-го уровня несколько ослабил.
Несколько слов в заключение первой части:
Первая способность, даруемая престиж-классом, должна быть соразмерна с уровнем, минимально требуемым для персонажа, чтобы квалифицироваться для этого престиж-класса. То есть, если, например, следопыт 4 уровня может квалифицироваться на некий престиж-класс, то первый уровень этого престиж-класса должен быть примерно равноценен следопыту 5-го уровня.
Большое значение в искусстве балансировки престижа имеют такие казалось бы незначительные вещи как возрастание базового бонуса атаки, кубик хитов, и даже навыки владения определенными видами оружия и доспехов могут быть хорошим поводом для персонажа взять престиж-класс. Ведь навык владения оружием, которым нынешний класс персонажа не владеет, по сути, является даровым навыком (feat).
Часть II
Давайте в начале сделаем отступление - рассмотрим концепцию престиж-классов и то, чем они могут быть полезны. Можно выделить четыре основных причины для создания престиж-классов для вашей игры.
1. При разработке организации. Допустим вы создали Орден Клинка, организацию, объединяющую бойцов, следопытов и даже воров, которая встает на защиту столицы в тяжелые времена. Орден имеет хорошую репутацию и богатую историю. Чтобы развить идею еще глубже, вы создаете престиж-класс, наделенный характерными для Ордена уникальными способностями. И теперь, когда люди упоминают почти сверхъестественные способности орденосцев, у вас на руках есть конкретные факты о том, что именно они могут или не могут сделать.
Престиж-классы позволяют описать монашеские ордена, тайные культы, религиозных фанатиков, гильдии воров, военные спецподразделения, или просто учеников конкретного учителя, колдунов определенной страны, или бардов прошедших обучение в широко известном училище. Если вы до сих пор не создавали подобные организации в своей игре, вам следовало бы обдумать такую возможность. Если же вы уже создали различные организации, используйте престиж-классы чтобы подчеркнуть различия между ними. Если заклинания и способности чародеев Перевернутой Пирамиды отличаются от тех, которыми обладают волшебники Гильдии Распростертой Руки, это делает обе группы и игровую компанию в целом гораздо разнообразней и интересней.
Использование престиж-классов организаций побуждает персонажей вступить или хотя бы ознакомиться поближе с этими структурами. Престиж-классы предлагают вам способ с помощью игровых правил погрузить игроков в ваш игровой мир и вовлечь их в задуманные вами политику, интриги и приключения.
2. Для описания Рас и Культур. Ровно как и в случае с организациями, специфические правила могут подчеркнуть особенности различных рас и культур. Хотя в Руководстве Игрока уже описаны базовые черты стандартных рас, два описанных в Руководстве Мастера престиж-класса - Волшебный Стрелок и Дварфский Защитник - используя игровые правила более ярко демонстрируют архетипы каждой расы. Вы легко можете создать еще целый ряд подобных престиж-классов. Дварфский кузнец, полурослик лазутчик, полуорк громила - это лишь некоторые примеры возможных расовых архетипов.
Можно конечно ограничится утверждениями вроде "эльфы - прирожденные жители лесов" или "гномы - отличные трюкачи", но такие утверждения становятся более весомыми будучи обоснованными конкретной статьей правил. Таковыми правилами являются престиж-классы, например Эльфийский Хранитель Лесов или Гном Фокусник.
Но, возможно, именно культуры народов от использования престиж-классов могут выиграть больше всего. В стандартных правилах вы не найдете различий между жителями Крайнеюжного Королевства и представителями народа Дремучего Леса - и те и другие люди. Однако вы можете подробно описать, как разительно стиль боя предпочитающих легкое копье южан отличается от тяжеловесного и прямолинейного способа боя практикуемого воинами Дремучего Леса. Осязаемым подтверждением этих различий станут престиж-классы Южный Копейщик и Следопыт Дремучего Леса. Основанные на культурных особенностях престиж-классы могут быть вплетены в биографию (квенту) персонажа: "Только персонажи родом из Сумеречной Пустыни могут принять престиж-класс Мастера Ножей". Это делает каждый народ, каждую культуру и страну или местность в вашем игровом мире чем-то действительно уникальным и заставит игрока уже в начале задуматься к какому народу будет принадлежать его герой и откуда он родом.
3. Для удовлетворения пожеланий игроков. Игрок, играющий следопытом, хочет стать выдающимся лучником. Он берет навык Выстрела в упор (Point Blank Shot) и еще несколько подходящих навыков, но он хочет во владении луком достичь еще больших высот. Он готов пожертвовать некоторыми другими качествами своего персонажа, но правила, казалось бы, не предоставляют ему возможности дальнейшего развития в выбранном направлении. Тогда вы можете создать нечто вроде Ордена Лука и Стрелы, и персонаж игрока присоединяется к нему. Там ему открываются некоторые замысловатые методы стрельбы и уникальные секреты владения луком, которыми он может овладеть, получая уровни престиж-класса Ордена.
Игроки часто мечтают о таких возможностях для своих персонажей, которые не предусмотрены в Руководстве Игрока. Это нормально. Престиж-классы предоставляют вам метод разработки дополнительных сбалансированных правил для удовлетворения задумок ваших игроков. Некоторые ДМы даже могут позволить игрокам самим разработать новые престиж-классы - которые должны быть согласованны с ДМом, разумеется.
4. Для того, чтобы сделать "непривлекательные" варианты более приемлемыми. Хотя эта причина связана с предыдущими, она достаточно важна, чтобы рассмотреть ее отдельно. Престиж-класс может заставить в новом свете взглянуть на вроде бы слабую и ненужную возможность, предоставляемую правилами. Например, сделать ценным выбор специализации на владение хлыстом (specializing in the whip feat), что в обычной ситуации игроку показалось бы нецелесообразным. Представьте престиж-класс, в особенности которого входят способность опутывать (entangle) врагов хлыстом, получение бонусов к подсечке (trip) и обезоруживанию (disarm), а также возможность нанести дополнительные повреждения и оглушить (stun). Неожиданно непопулярный хлыст становится весьма интересным выбором. Потенциально вы можете создать престиж-классы предоставляющие интересные возможности персонажам, потратившим кучу очков на умения Общения намеками (Innuendo) и Запугивание (Intimidate), или на определенное знание (knowledge) или ремесло (craft). Персонажи выбравшие необычную комбинацию мультикласса, поставившие наибольший показатель на Харизму, или взявшие слабую расу, например, гоблина или кобольда, могут иметь доступ к особым престиж-классам, делающим названные варианты выбора вполне состоятельными.
Упор на частное вместо общего
Вы имеете преимущество, которым не обладает ни один профессиональный разработчик игр - вы знаете специфику вашего собственного игрового мира. Создавая престиж-классы, используйте эти знания в полной мере. Никто другой не создаст более подходящий престиж-класс для вашей игры, чем вы сами. Первое правило - необходимо освободиться от обобщений и сконцентрироваться на специфике вашей ситуации. Вы ведь не создаете универсальный престиж-класс для всех и каждого, а только для вашего мира. Чем более специфичен и уникален ваш престиж-класс, тем интересней и ярче он смотрится в вашей игре.
|
Неправильно | Правильно | |
Святой Воин | Витязь Пейлора (Бога Солнца) | |
Городской Стражник | Дозорный Великого Града Грейхоука | |
Боевой Монах | Монах Ордена Разящего Кулака | |
Лесничий | Следопыт Темнолесья |
Баланс в престиж-классах
В первую очередь внимание надо обратить на требования, предъявляемые персонажу для достижения престиж-класса. Об этом немного говорилось уже в первой части статьи (см. выше), я пройдусь по этой теме еще раз с точки зрения баланса.
Вы должны иметь возможность определить низший уровень, на котором персонаж может удовлетворить требования для получения престиж-класса. В целом это должно быть не ниже 5-го уровня, ведь это престиж-классы, и персонаж должен потрудится, чтобы дослужиться до этого исключительного статуса.
Определяя низший доступный уровень, не забывайте о мультиклассировании. Зачастую хороший престиж-класс сложно достичь одноклассовому персонажу, ибо приходится брать околоклассовые умения (cross-class skills) или специализироваться в различных областях, так что мультиклассовые персонажи нередко набирают требуемые параметры быстрее других.
Рассмотрим следующие требования (престиж-класс Бондблейд (Bondblade) от Isida KepTukari):
Требования:
Ремесло (оружейное) - 6 рангов
Навыки - Акцент на оружие (Weapon Focus), Бдительность (Alertness), Мгновенный выхват оружия (Quick Draw)
Бонус к базовой атаке (base attack bonus, BAB) - +5
Дополнительно - необходимо, чтобы персонаж пользовался исключительно одним определенным боевым (martial) или экзотическим (exotic) высококачественным оружием ближнего боя (masterwork melee weapon) на протяжении последних трех уровней предшествовавших обретению этого престиж-класса.
(Есть еще другие требования, но я не буду их здесь приводить так как они привязаны к данному миру. Они очень интересны, и я настоятельно рекомендую включать подобные требования в описание престиж-классов, но они не относятся к данному разговору о балансе.)
Файтер достигнет эти параметры раньше всего. На 3-ем уровне он может набрать 6 рангов Ремесла, а на 5-ом достичь базовой атаки +5. К 5-му уровню он может получить все необходимые навыки, включая навык профессионального владения экзотическим оружием, если нужно. Так что эти требования файтер может удовлетворить на 5-ом уровне даже без особого ущерба для своего развития. Акцент на оружие файтер будет брать в любом случае, а бдительность и Мгновенный выхват оружия хотя и не являются самыми ценными навыками, все-таки достаточно полезны. Файтер не имеет особо широкого выбора среди классовых умений, так почему бы не потратить очки на оружейное ремесло?
Вооружившись этими выводами, мы можем перейти к следующей стадии балансировки. балансируя престиж-класс, обратите внимание на следующие аспекты, как на отдельные составляющие классов: - Прогрессия бонуса атаки и спасбросков, тип HD (Hit Die, т.е. кубик хитов)
- Очки умений и классовые умения
- Заклинательные способности (Spellcasting abilities)
- Дополнительные способности (Special abilities)
Тщательно сравните эти показатели с требованиями. В данном случае Бондблейд имеет аналогичную файтеру прогрессию бонусов атаки и спасбросков. HD не указан, но видимо подразумевается такой же как у файтера (d10). Умения в целом тоже такие же как у файтера. Пока можно сказать, что файтер ничего не приобрел выбрав этот престиж-класс, но ничего и не потерял.
Бондблейд не обладает колдовскими способностями, так что сразу перейдем к дополнительным способностям - сути этого класса. В данном случае они должны уравновешиваться с навыками (feats), которые получил бы файтер не взяв престиж-класс. Попросту говоря, эти способности дают Бондблейду сногсшибательное волшебное оружие:
Классовые особенности:
Специализация на оружии или доспехи (Weapons and Armor Specialization): Бондблейд не получает никакой дополнительной специализации на оружие или доспехи.
Пробуждение Клинка I: За время, проведенное вместе, Бондблейд и его оружие прошли через огонь и воду. Теперь оружие становится разумным, и обретает способность частично общаться с носителем эмпатически (передавать простейшие импульсы). Оружие имеет Инт, Муд и Хар - две характеристики на 2d6+7 и одну на 3d6. Оно разделяет со своим хозяином умения Проницательность (Sense Motive), Слух (Listen) и Чувство Направления (Intuit Direction), а так же его навык Бдительности (делая проверки этих умений и навыка, Бондблейд в действительности может делать их дважды - в отношении себя и своего оружия). Кроме того, оружие отныне считается +3 в отношении пробивной способности против смягчения повреждений (damage reduction). Следует отметить, что Мировоззрение оружия всегда будет идентичным мировоззрению хозяина. К тому же необходимо помнить, что оружие будет общаться и позволять пользоваться своими возможностями только хозяину Бондблейду и никому другому.
Если оружие уже является волшебным или разумным, описанные выше способности не вступают в силу за исключением следующего:
- Если оружие уже является волшебным, оно не получает никаких плюсов в данном направлении, кроме случая если получаемый плюс выше существующего. Например, если Бондблейд обладает коротким мечом +2, он получит новые способности (из пункта Снисхождение магии I) только частично - пробивая смягчение повреждения как +3 и оставаясь во всех других случаях как +2.
- Если оружие уже является разумным, ничего не меняется, за исключением мировоззрения, которое начинает склоняться к мировоззрению Бондблейда. (SP - Spell-like ability / Заклинанье подобная способность)
Снисхождение магии I: Оружие становиться +1 Защитник (с ростом класса, защитные способности возрастают, таким образом становясь +3 Защитник на третьем уровне), и считается +3 в отношении пробивной способности против смягчения повреждений (damage reduction). (Кроме того оружие получает +5 хитов, см. пункт Дух стали.) (SU - Supernatural ability / Сверхъестественная способность)
Специализация на оружии: Бондблейд отныне получает +2 к повреждению наносимому его избранным оружием, как от навыка специализации на оружии. Если он уже имеет Специализацию на оружии, он получает дополнительный бонус компетентности +1 к атаке. (EX - Extraordinary ability / Необыкновенная способность) Братья по оружию: Бондблейд может починить свое избранное оружие полностью, в том числе вернуть волшебные способности, если они были отняты у оружия. УС (Difficulty Class) починки обычный, если повреждения средние (УС см. в описании умения Ремесло), и больше, если оружие серьезно повреждено. Оружие всегда может быть возрождено, если хозяин имеет хотя бы его обломок. Если у оружия были отняты (drained) его волшебные способности, Бондблейд может вернуть их (ибо они являются отражением его собственного духа). УС проверки Ремесла в таком случае является на 5 выше обычного, чтобы подготовить оружие. Затем у хозяина временно отнимается два очка Тел и Хар для обновления волшебных способностей оружия.
Если каким либо образом оружие уничтожено без возможности возродить его, например, в Сфере Уничтожения (Sphere of Annigilation), Бондблейд немедленно теряет 200 ХР на уровень этого престиж-класса (спасбросок на стойкость (fortitude) против УС 20 снижает на половину), также теряет все особые классовые способности, но сохраняет классовые хиты, спасброски и бонусы атаки. В общем он становится Бондблейдом без избранного оружия. если каким-либо чудом, например, божественным вмешательством, избранное оружие возвращается хозяину, все классовые способности обретсаются вновь, однако потерянные очки опыта не возвращаются. (SU)
Пробуждение клинка II: оружие отныне приобретает способность общаться эмпатически, то есть передавать хозяину эмоции и побуждать хозяина к определенным действиям или наоборот воздерживать от них. (SP)
Дух стали: Оружие получает свою собственную физическую силу будучи связанным с Бондблейдом. Базовые хиты оружия (Таблица 8-13 в ПХБ) умножаются на 4. Кроме того, за каждую способность, полученную Снисхождением магии (см. соотв. пункты), к общему кол-ву хитов добавляются еще 5. (Но если оружие уже получило дополнительные 5 хитов таким образом до этого, эти очки не умножаются на 4.)
Так как Бондблейд и его оружие разделяют свои характеристики, не только оружие получает дополнительную жизнеспособность от своего хозяина, но и хозяин приобретает лишний спасбросок против заклинаний воздействующих на разум (mind-affecting spells), отображающий его тесную связь с "неодушевленным" (inanimate) предметом. (EX)
Снисхождение магии II: Отныне оружие становится полностью +3, а в отношении пробивной способности против смягчения повреждений оно считается +4. (SU)
Пробуждение клинка III: В оружии пробуждается способность нормально говорить. Оно говорит на Общем языке (или на родном языке хозяина) плюс один язык на каждое бонусное очко Интеллекта. Также имеется 20% шанс, что оружие вдобавок к способности говорить приобретет способность общаться телепатически. Если хозяин обладает псионическими способностями, таковой шанс возрастает до 50%. С этого момента оружие имеет собственное имя и утвердившеюся личность. (SP) Единственное и ненаглядное: Бондблейд и его оружие уже столько времени провели вместе, что оружие почувствует себя крайне уязвленным, если хозяин воспользуется любым другим оружием вместо него. Если Бондблейд воспользуется любым оружием кроме избранного, его избранное оружие приходит в подавленное состояние (при этом лишая хозяина всех связанных с ним способностей), пока хозяин не извинится или не предоставит весомые доводы, почему он не мог воспользоваться избранным оружием в данном случае. Подавленное состояние обычно длится один день за каждый бой, в котором избранному оружию было отказано участие вместе с хозяином, если хозяин не объясниться со своим оружием.
Бок о бок I: Если оружие и Бондблейд оказались разлученными, хозяин может призвать свое оружие к себе в руку действием, равноценным движению (move-equivalent action). Оружие летит по прямой линии в ладонь хозяина (макс. дальность 30 футов). Если на пути оказываются мешающие предметы или существа, оружие проводит по ним атаку с наивысшим бонусом базовой атаки Бондблейда. Если этого не достаточно, чтобы удалить препятствие, оружие продолжает атаковать (кол-во атак и бонусы к ним как у хозяина) в течении раунда, если все равно не удалось добиться успеха, оружие падает на землю и хозяин может попытаться призвать оружие снова в следующем раунде. Эту способность можно использовать 5 раз в день. (SU)
Снисхождение магии III: Оружие обретает одну первичную способность из Таблицы 8-33 в ДМГ. (SP)
Истинное предназначение: Отныне оружие считает своим высшим предназначением охрану своего хозяина, и будет общаться с третьими лицами, если это может помочь хозяину. (Например, если Бондблейд был захвачен в плен, его оружие может согласиться сотрудничать с людьми, идущими его выручать.)
Кроме того, если Бондблейд теряет хиты до 0 или ниже (теряет сознание), или становится жертвой заклинаний sleep, hold person/monster, или другого парализующего заклинания, его избранное оружие становится танцующим (dancing). Оружие танцует только при этих условиях и в другой ситуации Бондблейд не может заставить его танцевать.
Прикрывает спину: Оружие присматривает за окружением хозяина. Отныне Бондблейд не может быть атакован с тыла (flanked). (SP)
Бок о бок II: Как и Бок о Бок I, но действует на расстоянии до 60 футов. Так же 5 рас в день. (SU)
Снисхождение магии IV: Отныне оружие считается +5 в отношении пробивной способности против смягчения повреждений. (SU)
Неожиданная способность: Оружие получает одну способность из средней колонки таблицы 8-15 в ДМГ. Если выпадают Защитная или Танцующая способность, надо перебросить. (SU)
Твой навеки: Оружие и хозяин не представляют себя друг без друга и научились держаться вместе. Бондблейд получает бонус +10 против любых попыток обезоружить его в бою. (EX)
Пока смерть не разлучит: Отныне Бондблейд и его оружие стали наилучшими друзьями, и то как они работают вместе граничит с фантастикой (да что вы говорите! %) - прим. пер.). Теперь хозяин может всегда безошибочно сказать, где находится его оружие (где бы оно ни было), точное направление и примерное расстояние. Кроме того, оружие и хозяин могут перекачивать жизнь (хиты) друг в друга действием, равноценным движению (только для лечения повреждений). Оружие может отдать хозяину не более половины своих хитов, и наоборот.
Когда Бондблейд умирает, его оружие взрывается градом осколков, нанося 3d6 повреждений всем, кто находится в радиусе 20 футов, если только Бондблейд не выберет другой, весьма необычный вариант - он может выбрать после смерти вселиться в оружие, слившись с духом оружия. Если выбран этот путь, Инт, Муд и Хар оружия впредь равна средним показателям этих параметров обоих сущностей. Таким образом, оружие становится слиянием двух духов, со всеми наличествующими у них волшебными способностями. Оружие передаваемое таким образом от отца Бондблейда к Бондблейду сыну зачастую имеют имена уходящие в глубь веков.
"Эх, малыш, меня зовут Кернит - Кей - Велдор - Йарсен - Илльян - Хардет - Белбрит - Гарвон - Севзик - Ферквай Могучий, но в память твоих предков можешь звать меня просто Ледяным пауком."
Член семьи, получивший Избранный Клинок в наследство, или случайный приключенец, подобравший его в берлоге монстров, может стать Бондблейдом, но вместо того, чтобы случайным образом определять некоторые способности оружия из таблиц, оружие просто открывает новому владельцу свои уже существующие способности, когда подходит соответствующий момент (т.е. уровень), по мере того как доверие оружия к новому хозяину растет.
Интересно. Если принять во внимание то, что файтер все равно на высоких уровнях получил бы крутое оружие (а теперь он имеет оружие, которое он вряд ли захочет поменять на другое, даже если это другое оружие чем-то лучше), и то, что же он теряет пять навыков, которые файтеру полагались бы в то время как он проходит путь Бондблейда, этот престиж-класс можно считать достаточно сбалансированным. Быть может даже он немного слабоват - все зависит от того, получит ли персонаж в дополнение еще другие достаточно ценные магические предметы, равноценные тому, что он "вложил бы" в свое основное оружие, не будь у него Избранного Клинка.
Разобравшись с Бондблейдом, идем дальше. Для неколдующих классов достаточно сравнить приобретенные способности с теми способностями, которых персонаж лишается возможности получить выбрав престиж-класс. Обеспечивает ли файтеро-подобный престиж-класс персонажа способностями по крайней мере не худшими (но и не намного лучшими), чем те, которые он приобрел бы оставшись со своим стандартным классом и получив все полагающиеся ему навыки? А как на счет, скажем, паладинских особых способностей - могут ли способности, предоставляемые престиж-классом, равноценно заменить дополнительные способности Наложения Рук (Lay on Hands), избиения зла (smite evil), и другие возможности, которые персонаж приобрел бы продолжая набирать уровни в качестве простого паладина? То есть насколько ценным этот престиж-класс будет для персонажа паладина? А для рейнджера? Таким образом, мы выясняем потенциальных пользователей созданного престиж-класса.
Проще говоря, стремясь к балансу среди классов, имейте в виду, что стандартные классы имеют определенный набор основных преимуществ, которые вы должны компенсировать, чтобы для персонажа имело смысл выбрать созданный вами престиж-класс:
Бойцы (Fighters): Дополнительные навыки, высокий HD, высокий бонус к базовой атаке.
Варвары (Barbarians): Гнев (rage), высокий HD, высокий бонус к базовой атаке.
Следопыты (Rangers): Избранный враг (favored enemy), высокий HD, высокий бонус к базовой атаке и небольшие колдовские способности.
Паладины (Paladins): Целый набор дополнительных способностей, высокий HD, высокий бонус к базовой атаке и небольшие колдовские способности.
Воры (Rogues): Большое количество очков умений, атака исподтишка (sneak attack).
Колдуны/Волшебники/Жрецы (Sorcerers/Wizards/Clerics): Заклинания.
Друиды (Druids): Заклинания, превращение в животных (wildshape).
Барды (Bards): Бард является чем-то вроде мастера-на-все-руки и относительно хорош в любой сфере.
Монахи (Monks): Целый набор дополнительных способностей, растущее повреждение наносимое невооруженными атаками, отличные спасброски.
Теперь вы видите, как происходит балансирование. Выясняется, какой персонаж быстрее всего достигнет поставленных требований, а затем престиж-класс по четырем позициям (перечисленным выше) сравнивается с теми преимуществами, которые персонаж приобрел бы продолжая набирать уровни своего стандартного класса (или классов). Вот почему важно определить нижний уровень персонажа для квалификации на престиж-класс. Если классовые требования невозможно выполнить раньше чем, скажем, на 8-ом уровне, то особенности, предлагаемые этим престиж-классом, должны быть лучше, чем у престиж-класса, который можно получить уже на 5-ом уровне. Персонажи не всегда берут престиж-класс на низшем возможном уровне, но вы должны исходить из этой предпосылки, чтобы сбалансировать класс.
Отдельные заклинания и +1 заклинательный уровень (Spellcasting Level)
И еще одно последнее замечание. Некоторые заклинательные престиж-классы имеют собственную прогрессию количества заклинаний и отдельный список доступных заклинаний. Другие же просто добавляют очередной заклинательный уровень от своего предыдущего класса (напр. Loremaster из ДМГ - прим. пер.). Последнее гораздо круче первого. Ограниченная прогрессия колдовских способностей и короткий список доступных заклинаний - это всего лишь способ отобразить специфические классовые способности. Например, ассассин (см. ДМГ) не является "заклинателем" в том смысле как волшебники или колдуны. В этом отношении он скорее похож на следопыта или паладина. Это отличие имеет большое значение.
Посмотрите на прогрессию колдовских способностей большинства престиж-классов. Многие получают 1 заклинание на 1-ом или 2-ом классовом уровне. Но ведь это уже 6-ой или 7-ой уровень персонажа (как минимум). Для персонажа, до сих пор не имевшего колдовские способности, 1 заклинание 1-го уровня полезно, но это ничто по сравнению с тем, что получил бы волшебник приобретя очередной заклинательный уровень (скажем, на 7-ом уровне это одно заклинание 1-го уровня и одно 4-го, к тому же выбор гораздо шире, плюс дополнительные страницы в книге заклинаний и уровень заклинателя сам по себе).
В заключение
Очевидно, что игровой баланс имеет большое количество составляющих, и особенно много их задействуется при создании совершенно нового класса (а престиж-класс по сути таковым и является). Так что внимательно взвесьте все нюансы. Подводя итоги вот мой совет: Проявляйте жесткость в отношении требований, но будьте щедры раздавая классовые способности. Это сделает ваших игроков счастливыми, а игру - интересной.
Комментарий переводчика
Престиж-класс - это не средство сделать персонажа супергероем. Престиж-класс не должен быть явно круче или слабее стандартных классов. Это прежде всего средство проиллюстрировать все богатство игрового мира, а также возможность игроку сконцентрировать способности своего персонажа в каком-то узком и специфическом направлении.
Почему подчеркивается, что требованием для достижения престиж-класса не может быть определенное кол-во уровней в определенном стандартном классе? Ведь каждый престиж-класс более или менее явно нацелен на строго определенный тип персонажа. Я сам думал, не проще ли указать как требование просто: "Крестоносцем может стать файтер после 5-го уровня". Но это имеет определенный смысл.
Во-первых, хотя правила игры D&D построены на классах, эти классы лишь абстракция, и в игровом мире персонажи делятся не по классам, а по способностям, целеустремлениям и образу жизни. Также и организации и структуры в этом мире объединены в первую очередь общей идеей или целью. Таким образом, решение вступить в организацию или выбрать определенный образ жизни продиктовано не классовой принадлежностью (которое в ролевом смысле весьма условно), а совсем другими качествами, которыми может в равной мере обладать и боец и вор, и паладин и варвар. Именно для того, чтобы выйти за рамки абстрактной классовой структуры и сделать ее более реалистичной, требования для престиж-классов рекомендуется делать более демократичными. Конечно, все равно персонажи некоторых классов будут более подходить на некую роль, чем другие, но это уже решать игрокам
.
Во-вторых, чисто с технической точки зрения, достаточно удобно построенная система мультиклассирования в D&D 3 ред. располагает персонажей взять несколько уровней в разных классах, прежде чем выйти на один основной класс, в котором персонаж уже развивается до победного конца. Таким образом, персонаж может захотеть взять два уровня Волшебника, чтобы получить возможность колдовать простейшие заклинания, затем уровень Вора, получив возможность атаковать из-под тишка, ну а затем уже сконцентрироваться на воинской карьере и берет класс бойца. Допустим, позже его заинтересовал престиж-класс Крестоносца. Требования этого престиж-класса позволяют квалифицироваться чистому бойцу 5-го уровня, но наш персонаж может удовлетворить требования класса уже на 6-ом уровне, хотя в классе бойца он имеет всего 3 уровня (+2 Волшебник, +1 Вор). Если же требованием престиж-класса Крестоносца было просто 5 уровней бойца, то данный персонаж смог бы взять этот класс только достигнув 8-го общего уровня. А способности, предлагаемые на первых уровнях Крестоносца, могут оказаться уже слабее тех, которые персонаж получил бы оставаясь бойцом (Крестоносец, очевидно, является альтернативой именно этого класса, потому его необходимо сравнивать с ним, а не с другими классами имеющимися у персонажа). Вот почему смело можно ориентировать престиж-класс на определенный класс персонажей (в смысле позиционировать его как альтернативу), но необходимо избегать строгих классовых ограничений для квалификации. Например, карьера лучника может быть привлекательной для следопыта, любого бойца, будь то варвар, файтер или паладин, а также для вора и даже жреца. Необходимо, чтобы престиж-класс лучника был так или иначе доступен любому из этих классов. Несколько особняком разве что стоят "хронические" заклинательные классы - Волшебник и Колдун.
Еще одно замечание, которое хотелось бы добавить, касается оформления престиж-классов. Мне случалось наблюдать, что создавая престиж, люди (обычно игроки, а не мастера) очень увлекаются изобретением причудливых и навороченных особых способностей, забывая о том, что этим классом еще и реально играть придется. Тут есть опять же два аспекта. Первый - не стоит делать особые способности излишне специфическими, т.е. такими, которых можно использовать в реальной игрвовой ситуации хоть и очень эффективно, но в лучшем случае всего один раз за всю игру, а в худшем такой возможности может и вовсе не представится. Это мое личное мнение.
Второй аспект более важен. Нельзя забывать, что престиж-класс - это отдельный самостоятельный класс. Он не ограничивается эффектными способностями. Оформляя престиж-класс, не забывайте указывать для него такие "мелочи", как базовый бонус к атаке, спасброски, HD. Эти параметры должны быть определены, во избежание недоразумений, особенно если претсиж возьмет перс нетривиального класса. Ну и не забывайте, что, взяв престиж, перс перестает прогрессировать в предшествовавшем классе. Никаких дополнительных навыков и способностей, или вообще чего-либо, сопряженного с этим классом (например, заклинательный уровень) он не получит, если это не будет оговорено в описании престиж-класса соответствующим образом. Об этом тоже иногда забывают.
|