 | CRPG.ru – крупнейший русскоязычный сайт о компьютерных ролевых играх, приглашает к сотрудничеству новых авторов. Благодаря тому, что наш сайт охватывает широкий спектр тем, связанных с CRPG, вы можете попробовать себя именно в том поле деятельности, о котором давно мечтали. Мы предлагаем вам попробовать себя в написании новостей или различных статей: обзоров, превью, прохождений и советов, либо просто размышлений на тему CRPG. Приветствуются переводы интересных статей и интервью с зарубежных сайтов. Особенно тепло встретим желающих модерировать раздел CRPG FAQ. Поможем открыть собственный специализированный раздел по любимой игре.
Требования к авторам весьма просты: умение грамотно излагать свои мысли и хорошее знание описываемой темы. Работа на сайте – это возможность получить полезные навыки с перспективой дальнейшей карьеры в игровой журналистике, обзавестись нужными контактами, и наконец, просто прославиться. За дополнительной информацией обращайтесь к ведущему сайта. |
|
Монстры в качестве персонажей в D&D 3rd edition |
|
Монстры в качестве персонажей
Автор: Monte Cook, www.montecook.com
Перевод: TomMc
Из переводов Гильдии переводчиков "Ролемансера".
Окей, каждому из нас (ну, или по крайней мере, очень многим) нравится время от времени поиграть монстрами вместо обычных персонажей. Мне тоже. Но порой бывает трудно определить для них соответствующий уровень. Дам несколько советов:
1. Не обращайте внимания на CR (Challenge Rating). Факторы, играющие важную роль при создании монстра, и факторы, определяющие хорошего игрового персонажа, настолько различны, что CR мало чем поможет. Почему? Опытные игровые дизайнеры учитывают, что монстру предстоит «взойти на сцену» только на весьма небольшое время – зачастую лишь на несколько раундов.
Так, например, в отношении CR монстра не имеет особого значения, является ли его подобная заклинанию (spell-like) способность используемой по желанию или только один раз в день. А между монстром, способным воспользоваться ею по желанию, и монстром, способным использовать ее три раза в день, разницы почти и нет. Зато эта разница имеет большое значение, когда речь идет об игровом персонаже, который «играет на сцене» непрерывно. Более того, если могущественное создание имеет доступ к широкому набору подобных заклинанию способностей (яркий пример - балор), это на самом деле особо не влияет на его CR, так как во время своего действа в игре он успеет воспользоваться лишь тремя-четырьмя из них. Но для РС подобный набор будет играть большую роль. Это только пара примеров.
2. Теперь прочитайте все, что в DMG сказано по теме о балансе рас. Затем прочитайте все, что там говорится о балансе классов и уровней. Последнее необходимо потому, что монстров в данном случае надо рассматривать как классы. Если я играю огром, то это вроде того, как я мультиклассировался из огра в какой-нибудь другой класс.
3. Оцените модификаторы основных характеристик, HD, природную защиту, наносимые повреждения и особые способности данного монстра. Особое внимание обратите на:
- Неимоверную Силу (или любую другую высокую характеристику, но именно Сила легче всего может стать причиной дисбаланса)
- Сопротивляемость заклинаниям (spell resistance, SR)
- Снижение повреждений (damage reduction)
- Невидимость
- Эфирность
- Ядовитость
- Наличие крыльев
Любой из названных факторов может легко вывести игру из баланса.
Следующие способности более приемлемы (хотя все равно очень уж сильны) из-за того, что не так широко применяются или лучше соотносятся со способностями, которые может получить обычный персонаж:
Сопротивляемость элементам
Земноводность/способность дышать под водой
Отличное обоняние или другое чутье (scent)
Повышенная хваткость (improved grab)
Зрение в темноте
Бонусы к умениям (и другие особенности, которые дают обычные расы)
4. Теперь оцените способности монстра и сравните их со способностями различных классов. Например, каждые +2 очка Силы практически равноценны базовому бонусу +1 к атаке (кроме того, помните, что существа с высоким HD уже имеют базовый бонус к атаке). Сопротивляемость заклинаниям - заклинание, недоступное обычным персонажам до 9-го уровня.
Не слишком беспокойтесь о способностях, которые работают один раз в день. Обладать такой способностью во многом равноценно возможности сотворить одно подобное заклинание (так что это легко сбалансировать). При определении эквивалентного уровня для монстра с магическими способностями в качестве отправной точки используйте минимальный уровень заклинателя, требуемый для заклинания, равноценного данной магической способности.
Беспокоиться следует о тех подобных заклинанию способностях, которые можно использовать по желанию. Это гораздо больше, чем то, на что способен даже высокоуровневый колдун. Если я могу насылать слепоту (blindness) по желанию, как нимфа (при чем на целый участок пространства), это гораздо круче возможности сотворить соответствующее заклинание. Единственное обстоятельство, почему нимфа вообще допустима в качестве PC, это то, что ей придется большую часть времени «отключать» эту свою способность, чтобы не мешать собственной группе. Способность насылать слепоту действительно круче заклинания 6-го уровня. И ее способность причинять смерть сравнима с заклинанием 8-го уровня (похоже на destruction , но опять же – на целый участок пространства). И она может делать это все время. Так что для нимфы подходящим стартовым уровнем определим 15-й.
С другой стороны, у нее очень мало хит-пойнтов и нет особого АС. Быть может, 15-й уровень – это слегка несправедливо. Но еще с другой стороны (мы ведь имеем дело с монстрами, а у них может быть и три стороны, верно?), она творит заклинания, как друид 7-го уровня. Так что нимфа похожа на хрупкого как стекло друида, обладающего парой-тройкой сверхмощных магических вещиц. Может быть, ее можно определить как эквивалент 10-го уровня. И даже в таком случае я не уверен, что допустил бы нимфу в свою игру. Она будет убивать всех на право и налево, а остальным придется следить за тем, чтобы ее не вынес какой-нибудь хиленький огненный шарик. (Отсюда вывод: не все монстры могут стать хорошими РС, даже если найти им соответствующий уровневый эквивалент.)
Возьмем другой пример. Что-нибудь посложнее. Даже что-то запредельное. Как насчет рока (vrock)? Так, у него HD 8, то есть базовый бонус к атаке +8. У него также есть модификатор к Силе +8, что дает еще +4. Вот он уже в пределах 10-го уровня. (Конечно, боец 6-го уровня тоже может иметь бонус к атаке +12, но только благодаря усиливающим заклинаниям, правильно подобранным навыкам и добротному волшебному оружию. А ведь у рок все это тоже может быть.) Правда, у него нет бойцовских навыков, но зато есть куча естественных атак, которые наносят неслабый ущерб. Это почти равноценно. Так что для начала его можно сравнить с файтером, скажем, 10-го уровня.
Но у него сопротивляемость магии SR 22. Клирик только на 11-ом уровне, сотворив заклинание сопротивление магии, может получить SR 22, при том на более короткий срок. Он обладает также снижением повреждений 20/+2, а это значит, что он может игнорировать атаки среднего низкоуровневого бойца или большого хищника. Игнорировать полностью, как будто их и не было. И... венец всему! Он может творить заклинание mass charm по желанию. Он может творить mirror image и teleport without error опять же по желанию! Это сильно превосходит бойца 12-го уровня. Прибавьте к этому сопротивляемости и иммунитеты танар’ри, и выйдет, что рок сравним с мультиклассом боец/колдун 10/7. Как минимум. В итоге я бы дал ему 17-й уровень.
Так может ли рок стать нормальным персонажем 17-го уровня? Я бы ответил – может быть. Он будет далеко не так хорош в драке, как боец, и в качестве мага он будет не так хорош, как настоящий колдун такого же уровня, но он будет обладать изрядной гибкостью (и толковый игрок сумеет воспользоваться teleport without error и mirror image по желанию). Так что лично я настаиваю на 17-м уровне и с удовольствием сыграл бы роком в компании 17-уровневых героев.
Ну, вот и оно. Кое-что, над чем поломать голову для начала. Легко ли это? Одно слово – нет. Это очень непросто. Оцените каждую особенность монстра и сравнивайте с кучей деталей, уже имеющихся в системе. Желаю удачи.
|