ROLEMANCER: Ролевой портал

Интервью с Гари Гигаксом, создателем D&D и мира Greyhawk
operf1 (перевод), 06 March 2003

Оригинал интервью находится здесь.

Troika Games упорно трудится над переносом последнего творения Gary Gygax в TSR на наши компьютеры. Действие игры под названием Greyhawk: Temple of Elemental Evil происходит в мире World of Greyhawk, бывшего очень популярным в конце 70-х. Однако, только в этом году мы впервые увидим этот сеттинг на компьютере.

Сайт Eye on Troika смог взять интервью у самого Гари Гигакса, посвященное ему самому, его последнему проекту, и истории сеттинга и оригинального модуля.

Eye on Troika: За прошедший 31 год, Dungeons and Dragons оказали большое влияние на развитие современной культуры. В свою очередь, создание такого "монстра" повлияло и на вас, взять хотя бы, сколько времени на это ушло. Можете ли вы рассказать, какое влияние это оказало (и продолжает оказывать) на вашу жизнь, как личную, так и профессиональную?

Gary Gygax: Интересный вопрос, и на него трудно ответить вкратце. Конечно, когда я оставил страхование в 1970 году, у меня была четкая цель сделать карьеру в качестве писателя и игрового дизайнера. На это ушло пять лет, и D&D немало поспособствовала моему становлению в качестве автора. С тех пор игра позволяет мне зарабатывать любимым делом, но, в тоже время, жестко привязывает к жанру фэнтези. Последнее иногда утомляет, так как я также люблю научную фантастику и историческое моделирование, но ни один издатель не воспримет всерьез любое мое не-фэнтези творение.

По большому счету, я бы не сказал, что моя жизнь настолько изменилась, либо я сам (если не считать взросления), ведь я был хардкорным игроком еще до успеха D&D. Она позволила мне общаться с большим количеством единомышленников, знакомиться с новыми, и попутешествовать по миру, участвуя в различных конференциях. Хотя у меня имеется масса других интересов помимо игр, невозможно отделить их от меня, это дело всей жизни, и большая часть моего времяпрепровождения связана с играми - например, это интервью.

Eye on Troika: В данный момент вы занимаетесь MMORPG под названием Lejendary Adventure. Можете ли вы описать ее и рассказать об особенностях игры? Какова ваша роль в проекте?

Gary Gygax: Да, я действительно помогаю Dreams Interactive в качестве консультанта и имею влияние на конечный результат. Но большая часть работы была проделана ими. Что до описания, сайт http://www.LejendaryAdventure.com располагает полной информацией по проекту. В целях экономии времени, этой ссылки вполне достаточно.

Но, вкратце, в ней используется ролевая система с разветвленным деревом умений, не скованная множеством правил. В ней только три базовых характеристики и все расчеты производятся на основе d%. Поощряются в основном не ратные подвиги, а участие в отыгрыше и использование умений. Правила положены в основу всех игровых событий, и игроки имеют возможность разностороннего развития благодаря развитому дереву умений.

Eye on Troika: Что вдохновило вас на создание сеттинга World of Greyhawk?

Gary Gygax: В оригинале сеттинг, давший имя этой торговой марке, был простым фоном для вождения большой группы людей, которые часто приходили ко мне домой и помогали тестировать систему. Я творил по ходу событий, держа весь мир в голове - никаких карт, кроме нескольких подземелий и города Greyhawk. И это всех устраивало, но затем TSR запросила печатную версию, чтобы начать коммерческое распространение сеттинга, и это надо было сделать быстро.

Мне сказали, что карты будут размером на оба листа, и потому я приложил как можно больше фантазии для их заполнения. Перед этим я потратил несколько дней на написание истории придуманных мной государств, как они возникли и каково их нынешнее положение. Так сам мир, Oerik и Flanaess стали приобретать свои очертания. Расписывание географии и топонимов, привязывание к ним государств и городов отняло еще две недели. Затем я еще раз проверил нарисованную мной карту перед тем, как отдавать ее в печать и писать пояснения. Закончил я добавлением нескольких штрихов для придания большего колорита, и всего на создание книги ушло около месяца. Вскоре после этого она появилась на полках магазинов.

Было нелегко объединить все те сообщества и культуры сеттинга, и придумать массу странных и загадочных мест, но я наслаждался процессом созидания, и не меньшее удовольствие принесло изобретение всей геральдики. И в более поздних редакциях, где я добавил новую информацию, а Frank Mentzer развил прежние идеи, World of Greyhawk оставался таким, каким я представляю фэнтезийный сеттинг - достаточно проработанный, чтобы быть уникальным, и в тоже время с достаточным количеством белых пятен, которые можно заполнять по мере появления новых идей у разработчиков. Поэтому я начал водить своих друзей по нему, а не по землеподобному миру, который использовал раньше.

Eye on Troika: Кто-нибудь помогал вам в создании сеттинга?

Gary Gygax: Нет. Я сделал его сам, хотя и при помощи справочников.

Eye on Troika: Когда он впервые вышел в свет и в каком виде?

Gary Gygax: Я не помню точную дату, но это было в конце 70-х. Это был покет-бук, со сложенными в несколько раз картами. Я думаю, у меня где-то лежит оригинал, но показать я его не могу, так как мы общаемся виртуально.

Eye on Troika: Как он был принят публикой?

Gary Gygax: С самого начала продажи были очень высокими. Хотя они и не догнали базовые книги, сеттинг продавался лучше остальных подобных материалов, и мы получили массу писем с высокой оценкой от фанатов.

Eye on Troika: В чем заключалась причина подобного успеха?

Gary Gygax: Из моего собственного опыта, хорошая проработанная база значительно облегчает процесс создания модулей, и, соответственно, регулярное и качественное вождение. И такие же мысли возникли у многих ДМ'ов. Через некоторое время стало ясно, что им требуется больше деталей, что и привело к выпуску дополненных версий сеттинга в 1982 и 1983 годах. И только после того, как я покинул TSR в конце 1985 года, интерес к сеттингу начал угасать.

Eye on Troika: Как изменился сеттинг за прошедшие годы?

Gary Gygax: Он пережил несколько катаклизмов, и "умер" после моего ухода из TSR. К счастью, WotC его возродила. Однако, после всех изменений, внесенных войнами и переделками, былая завеса тайны была безвозвратно утеряна. И новый проект уже не предназначен для нужд одного ДМ, вольного менять его по своему усмотрению, но для удовлетворения массовых потребностей. Были поправлены хронологические таблицы и уточнена вся неуказанная информация (которую раньше можно было менять по-своему) про персонажей, места и предметы. Сеттинг стал прекрасной основой для популяризации игры, но полноценную кампанию по нему уже не сделаешь.

Eye on Troika: Если у сеттинга какая то основная идея, касающаяся его населения и истории?

Gary Gygax: Завязкой послужили волны переселения на континент народов Suloise, Oridian и Baklunish, которые заменили и ассимилировали его аборигенов - Flan people. Затем между ними начались конфликты, которые повлияли даже на географию мира, из-за применения боевой магии в войнах. Но я не могу ничего сказать о текущей версии сеттинга, так как не отслеживал изменения, происшедшие с 1986 года.

Eye on Troika: Как создавался модуль The Temple of Elemental Evil?

Gary Gygax: Во многом также, как и другие модули, которые я писал для вождения своих друзей. По ходу того, как я конвертировал приключение из моего самодельного мира в официальный сеттинг, я создавал The Temple of Elemental Evil из модуля Village of Hommlet. Знакомые с последним вероятно знают, что несколько NPC основаны на живых игроках, например, Berne, Otis, и Rufus.

В общем, с тех пор я разрабатывал модуль для партии низкого уровня, и придумывал соответствующие энкаунтеры, с растущей в прогрессии сложностью. Я не успел доделать нижние уровни храма, так как стал работать в рекламном отделе, поэтому, после длительного простоя, Frank Mentzer доделал эти области, а я только утвердил их. Он проделал большую работу, и я очень ему признателен, так как фанаты были на грани мятежа. В оригинале я хотел поместить в конец модуля портал, при помощи которого можно было поговорить, и может даже освободить Elder Elemental God. Фрэнк не знал об этом, и такая концовка не очень вписывалась в его творение, поэтому я решил, что это можно использовать в продолжении. Но, из-за стечения обстоятельств, оно так и не было создано.

Eye on Troika: Вы создали модуль в одиночку?

Gary Gygax: Сначала нет, если не считать игроков. Они подкинули мне несколько хороших идей во время пробного вождения. Позднее, как уже было сказано, Frank Mentzer сотрудничал со мной в создании нижних уровней храма.

Eye on Troika: Когда был издан модуль и как его приняли игроки?

Gary Gygax: ToEE вышел через два года после Village of Hommlet, примерно в 1983-84. Это было издание с твердой обложкой, довольно солидное по тем временам.

Его ждали многие ДМ'ы, поэтому продажи были очень высокими. Я не помню точных цифр, но он продавался также хорошо, как серии модулей “Giants” и “Drow”, и вошел в лучшую десятку, пропустив вперед только Tomb of Horrors и Ravenloft.

Eye on Troika: В чем заключалась причина его успеха?

Gary Gygax: Village of Hommlet, его предшественник, был очень популярным модулем, и любое его продолжение представляло интерес для игроков. К тому же, мое имя в качестве автора уже было неким знаком качества, и после просмотра модуля покупатель обычно убеждался, что он стоит своей цены.

Eye on Troika: Является ли этот модуль важной исторической вехой? И повлиял ли он на своих последователей?

Gary Gygax: Нет, если не считать того, что он был последним, написанным мной для TSR. Он был создан достаточно позже остальных, и я не делал для него продолжения. Конечно, сейчас есть The Return to the Temple of Elemental Evil, но он написан авторами из WotC.

Eye on Troika: Каков основной сюжет модуля?

Gary Gygax: Он достаточно незатейлив. Растущее зло создает проблемы в окрестностях, а источник его находится в заброшенном храме. Игрокам предстоит обнаружить его, и, по возможности, уничтожить. Конечно же, как только они попадут в храм, они обнаружат, что не все так просто, как кажется. Не думаю, что стоит рассказывать больше.

Eye on Troika: Опишите сам храм.

Gary Gygax: Приключение длится довольно долго, часто требуя использовать тактику "ударить и бежать". После первоначальной разведки и первых врагов, собранную информацию лучше анализировать в безопасности в близлежащей деревушке. И такой сюжетный ход повторяется в течение всего модуля. Таким образом, получается довольно длинное приключение, с все растущими по сложности проблемами и врагами. И смертность среди игроков может быть довольно высокой, если они будут неосторожны. Вполне вероятно совершить такой поступок, который поставит крест на всей миссии. Однако, я ни разу не слышал, чтобы кто-то из игроков завалил все дело только ради развлечения.

Eye on Troika: Какие именно трудности ожидают игроков?

Gary Gygax: Им придется прилагать умственные усилия и решать проблемы. Большего я не скажу, дабы не разглашать сюжет.

Eye on Troika: Как известно, Troika Games в данный момент разрабатывает компьютерную версию Temple of Elemental Evil. Что вы думаете об их текущих наработках?

Gary Gygax: Да, я читал превью на GameSpy, и впечатлен увиденным.

Eye on Troika: Давали ли вы консультации Тиму Кейну?

Gary Gygax: Да, я переписывался с ним. Он интересовался, какой смысл я вкладывал в модуль. Его знание модуля превосходно, и я смог рассказать ему мало нового. По большому счету, я только подтвердил его догадки, и одобрил идею разветвленного сюжета.

Eye on Troika: Какие другие модули вы хотели бы увидеть в компьютерной реализации?

Gary Gygax: Troika уже объявила свои намерения относительно серий “Giants” и “Drow”, и это меня вполне устраивает.



Эта статья распечатана с сайта Rolemancer
http://www.rolemancer.ru

URL этого текста:
http://www.rolemancer.ru/sections.php?op=viewarticle&artid=1866