|
ROLEMANCER: Ролевой портал Интервью с Гари Гигаксом, создателем D&D и мира Greyhawk operf1 (перевод), 06 March 2003
Оригинал интервью находится здесь.
Troika Games упорно трудится над переносом последнего
творения Gary Gygax в TSR на наши компьютеры. Действие игры под
названием Greyhawk: Temple of Elemental Evil происходит в мире
World of Greyhawk, бывшего очень популярным в конце 70-х. Однако,
только в этом году мы впервые увидим этот сеттинг на компьютере.
Сайт Eye on Troika смог взять интервью у самого
Гари Гигакса, посвященное ему самому, его последнему проекту, и
истории сеттинга и оригинального модуля.
Eye on Troika: За прошедший 31 год, Dungeons and Dragons
оказали большое влияние на развитие современной культуры. В свою очередь,
создание такого "монстра" повлияло и на вас, взять хотя бы, сколько времени на
это ушло. Можете ли вы рассказать, какое влияние это оказало (и продолжает
оказывать) на вашу жизнь, как личную, так и профессиональную?
Gary Gygax: Интересный вопрос, и на него трудно ответить
вкратце. Конечно, когда я оставил страхование в 1970 году, у меня была четкая
цель сделать карьеру в качестве писателя и игрового дизайнера. На это ушло пять
лет, и D&D немало поспособствовала моему становлению в качестве автора. С
тех пор игра позволяет мне зарабатывать любимым делом, но, в тоже время, жестко
привязывает к жанру фэнтези. Последнее иногда утомляет, так как я также люблю
научную фантастику и историческое моделирование, но ни один издатель не
воспримет всерьез любое мое не-фэнтези творение.
По большому счету, я бы не сказал, что моя жизнь настолько изменилась, либо я
сам (если не считать взросления), ведь я был хардкорным игроком еще до успеха
D&D. Она позволила мне общаться с большим количеством единомышленников,
знакомиться с новыми, и попутешествовать по миру, участвуя в различных
конференциях. Хотя у меня имеется масса других интересов помимо игр, невозможно
отделить их от меня, это дело всей жизни, и большая часть моего
времяпрепровождения связана с играми - например, это интервью.
Eye on Troika: В данный момент вы занимаетесь MMORPG под
названием Lejendary Adventure. Можете ли вы описать ее и рассказать об
особенностях игры? Какова ваша роль в проекте?
Gary Gygax: Да, я действительно помогаю Dreams Interactive в
качестве консультанта и имею влияние на конечный результат. Но большая часть
работы была проделана ими. Что до описания, сайт http://www.LejendaryAdventure.com располагает полной
информацией по проекту. В целях экономии времени, этой ссылки вполне
достаточно.
Но, вкратце, в ней используется ролевая система с разветвленным деревом
умений, не скованная множеством правил. В ней только три базовых характеристики
и все расчеты производятся на основе d%. Поощряются в основном не ратные
подвиги, а участие в отыгрыше и использование умений. Правила положены в основу
всех игровых событий, и игроки имеют возможность разностороннего развития
благодаря развитому дереву умений.
Eye on Troika: Что
вдохновило вас на создание сеттинга World of Greyhawk?
Gary Gygax: В оригинале сеттинг, давший имя этой торговой
марке, был простым фоном для вождения большой группы людей, которые часто
приходили ко мне домой и помогали тестировать систему. Я творил по ходу событий,
держа весь мир в голове - никаких карт, кроме нескольких подземелий и города
Greyhawk. И это всех устраивало, но затем TSR запросила печатную версию, чтобы
начать коммерческое распространение сеттинга, и это надо было сделать
быстро.
Мне сказали, что карты будут размером на оба листа, и потому я приложил
как можно больше фантазии для их заполнения. Перед этим я потратил несколько
дней на написание истории придуманных мной государств, как они возникли и каково
их нынешнее положение. Так сам мир, Oerik и Flanaess стали приобретать свои
очертания. Расписывание географии и топонимов, привязывание к ним государств и
городов отняло еще две недели. Затем я еще раз проверил нарисованную мной карту
перед тем, как отдавать ее в печать и писать пояснения. Закончил я добавлением
нескольких штрихов для придания большего колорита, и всего на создание книги
ушло около месяца. Вскоре после этого она появилась на полках магазинов.
Было нелегко объединить все те сообщества и культуры сеттинга, и придумать
массу странных и загадочных мест, но я наслаждался процессом созидания, и не
меньшее удовольствие принесло изобретение всей геральдики. И в более поздних
редакциях, где я добавил новую информацию, а Frank Mentzer развил прежние идеи,
World of Greyhawk оставался таким, каким я представляю фэнтезийный сеттинг -
достаточно проработанный, чтобы быть уникальным, и в тоже время с достаточным
количеством белых пятен, которые можно заполнять по мере появления новых идей у
разработчиков. Поэтому я начал водить своих друзей по нему, а не по
землеподобному миру, который использовал раньше.
Eye on Troika: Кто-нибудь помогал вам в создании
сеттинга?
Gary Gygax: Нет. Я сделал его сам, хотя и при помощи
справочников.
Eye on Troika: Когда он впервые вышел в свет и в каком
виде?
Gary Gygax: Я не помню точную дату, но это было в конце
70-х. Это был покет-бук, со сложенными в несколько раз картами. Я думаю, у меня
где-то лежит оригинал, но показать я его не могу, так как мы общаемся
виртуально.
Eye on Troika: Как он был принят публикой?
Gary Gygax: С самого начала продажи были очень высокими.
Хотя они и не догнали базовые книги, сеттинг продавался лучше остальных подобных
материалов, и мы получили массу писем с высокой оценкой от фанатов.
Eye on Troika: В чем заключалась причина подобного
успеха?
Gary Gygax: Из моего собственного опыта, хорошая
проработанная база значительно облегчает процесс создания модулей, и,
соответственно, регулярное и качественное вождение. И такие же мысли возникли у
многих ДМ'ов. Через некоторое время стало ясно, что им требуется больше деталей,
что и привело к выпуску дополненных версий сеттинга в 1982 и 1983 годах. И
только после того, как я покинул TSR в конце 1985 года, интерес к сеттингу начал
угасать.
Eye on Troika: Как изменился сеттинг за прошедшие годы?
Gary Gygax: Он пережил несколько катаклизмов, и "умер" после
моего ухода из TSR. К счастью, WotC его возродила. Однако, после всех изменений,
внесенных войнами и переделками, былая завеса тайны была безвозвратно утеряна. И
новый проект уже не предназначен для нужд одного ДМ, вольного менять его по
своему усмотрению, но для удовлетворения массовых потребностей. Были поправлены
хронологические таблицы и уточнена вся неуказанная информация (которую раньше
можно было менять по-своему) про персонажей, места и предметы. Сеттинг стал
прекрасной основой для популяризации игры, но полноценную кампанию по нему уже
не сделаешь.
Eye on Troika: Если у сеттинга какая то основная идея,
касающаяся его населения и истории?
Gary Gygax: Завязкой послужили волны переселения на
континент народов Suloise, Oridian и Baklunish, которые заменили и
ассимилировали его аборигенов - Flan people. Затем между ними начались
конфликты, которые повлияли даже на географию мира, из-за применения боевой
магии в войнах. Но я не могу ничего сказать о текущей версии сеттинга, так как
не отслеживал изменения, происшедшие с 1986 года.
Eye on Troika: Как создавался модуль The Temple of Elemental
Evil?
Gary Gygax: Во многом также, как и другие модули, которые я
писал для вождения своих друзей. По ходу того, как я конвертировал приключение
из моего самодельного мира в официальный сеттинг, я создавал The Temple of
Elemental Evil из модуля Village of Hommlet. Знакомые с последним вероятно
знают, что несколько NPC основаны на живых игроках, например, Berne, Otis, и
Rufus.
В общем, с тех пор я разрабатывал модуль для партии низкого уровня, и
придумывал соответствующие энкаунтеры, с растущей в прогрессии сложностью. Я не
успел доделать нижние уровни храма, так как стал работать в рекламном отделе,
поэтому, после длительного простоя, Frank Mentzer доделал эти области, а я
только утвердил их. Он проделал большую работу, и я очень ему признателен, так
как фанаты были на грани мятежа. В оригинале я хотел поместить в конец модуля
портал, при помощи которого можно было поговорить, и может даже освободить Elder
Elemental God. Фрэнк не знал об этом, и такая концовка не очень вписывалась в
его творение, поэтому я решил, что это можно использовать в продолжении. Но,
из-за стечения обстоятельств, оно так и не было создано.
Eye on Troika: Вы создали модуль в одиночку?
Gary Gygax: Сначала нет, если не считать игроков. Они
подкинули мне несколько хороших идей во время пробного вождения. Позднее, как
уже было сказано, Frank Mentzer сотрудничал со мной в создании нижних уровней
храма.
Eye on Troika: Когда был издан модуль и как его приняли
игроки?
Gary Gygax: ToEE вышел через два года после Village of
Hommlet, примерно в 1983-84. Это было издание с твердой обложкой, довольно
солидное по тем временам.
Его ждали многие ДМ'ы, поэтому продажи были очень высокими. Я не помню точных
цифр, но он продавался также хорошо, как серии модулей “Giants” и “Drow”, и
вошел в лучшую десятку, пропустив вперед только Tomb of Horrors и Ravenloft.
Eye on Troika: В чем заключалась причина его успеха?
Gary Gygax: Village of Hommlet, его предшественник, был
очень популярным модулем, и любое его продолжение представляло интерес для
игроков. К тому же, мое имя в качестве автора уже было неким знаком качества, и
после просмотра модуля покупатель обычно убеждался, что он стоит своей цены.
Eye on Troika: Является ли этот модуль важной исторической
вехой? И повлиял ли он на своих последователей?
Gary Gygax: Нет, если не считать того, что он был последним,
написанным мной для TSR. Он был создан достаточно позже остальных, и я не делал
для него продолжения. Конечно, сейчас есть The Return to the Temple of Elemental
Evil, но он написан авторами из WotC.
Eye on Troika: Каков основной сюжет модуля?
Gary Gygax: Он достаточно незатейлив. Растущее зло создает
проблемы в окрестностях, а источник его находится в заброшенном храме. Игрокам
предстоит обнаружить его, и, по возможности, уничтожить. Конечно же, как
только они попадут в храм, они обнаружат, что не все так просто, как
кажется. Не думаю, что стоит рассказывать больше.
Eye on Troika: Опишите сам храм.
Gary Gygax: Приключение длится довольно долго, часто требуя
использовать тактику "ударить и бежать". После первоначальной разведки и первых
врагов, собранную информацию лучше анализировать в безопасности в близлежащей
деревушке. И такой сюжетный ход повторяется в течение всего модуля. Таким
образом, получается довольно длинное приключение, с все растущими по сложности
проблемами и врагами. И смертность среди игроков может быть довольно высокой,
если они будут неосторожны. Вполне вероятно совершить такой поступок, который
поставит крест на всей миссии. Однако, я ни разу не слышал, чтобы кто-то из
игроков завалил все дело только ради развлечения.
Eye on Troika: Какие именно трудности ожидают игроков?
Gary Gygax: Им придется прилагать умственные усилия и решать
проблемы. Большего я не скажу, дабы не разглашать сюжет.
Eye on Troika: Как известно, Troika Games в данный момент
разрабатывает компьютерную версию Temple of Elemental Evil. Что вы думаете об их
текущих наработках?
Gary Gygax: Да, я читал превью на GameSpy, и впечатлен
увиденным.
Eye on Troika: Давали ли вы консультации Тиму Кейну?
Gary Gygax: Да, я переписывался с ним. Он интересовался,
какой смысл я вкладывал в модуль. Его знание модуля превосходно, и я смог
рассказать ему мало нового. По большому счету, я только подтвердил его догадки,
и одобрил идею разветвленного сюжета.
Eye on Troika: Какие другие модули вы хотели бы увидеть в
компьютерной реализации?
Gary Gygax: Troika уже объявила свои намерения относительно
серий “Giants” и “Drow”, и это меня вполне устраивает.
|